Render.ru

The last Man standing

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#21
Продолжаю работать. Девочка не понравилась- слишком статичная поза и копье вертикально и вообще, душа сказала " Нет", пришлось переписать. Вообще я сторонник классической школы обучения, однако зная как надо почему-то все делаю наоборот. Может дело в характере непостоянном, и наверное правы все кто говорит что нет правил, есть только повседневный труд. Мне понравилось одно из высказываний Фенг Жу, основателя школы дизайна рисунка FZD School of Design :" Нет правил, нет особого дара - есть только мили пройденные на бумаге карандашом. " Потому и я следую своему зову- интуиции- как рн диктует туда оно и идет. Да еще глазу. Глаз никогда не подведет- он всегда подскажет если некрасиво или неправильно. Где то так
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#23
Спасибо, ты мой единственный вдохновитель! Попробую тебя не подвести)))
 

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#25
Ага, спасибо за поддержку а то совсем одиноко себя чувствуешь, когда кажется что никому кроме тебя это не интересно. Теперь то есть стимул все довести до конца.
 

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#27
Обозначив основные массы и обьемы, остановившись на цветовом решении, я увеличил холст в два раза и приступил к окончательной отделке. Маленький апдейт указывающий направление работы
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#28
Делал на досуге одного из антигероев. Не очень злым получился
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#30
До финиша еще ой как далеко, а время наступает на пятки. Разбиваю виртуально на фрагменты и занимаюсь отделкой каждого куска. Вряд ли уложусь в срок, да и бог с ним, Главное что на этот раз точно закончу. Прилагаю некоторый апдейт некоторых участков
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#34
еще немного. Перешел на Пэйнтер, как то мне ближе к технике живопись. А работа так и будет в финале живописным полотном. Где-то смазано и лессировочно а где и корпусными мазками. Жаль времени не очень много удается выкроить. Здесь еще маленький фрагмент
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#36
Чем дальше в лес - тем страшнее. Левый угол не устраивает, первый план плоский- буду переделывать. Не нравится самому. А если самому не нравится то это не есть гут.
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#38
В последнее время нечего и выкладывать. Идет рутинная шлифовка деталей.
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#39
Следующий этап
Преимущества и недостатки

Хочу здесь описать некоторые преимущества и недостатки в основном своего так сказать "неправильного" подхода к созданию картины в фотошопе. Прежде всего хочу отметить что пишу я это исключительно ради тех в кавычках "ламеров" к коим и себя соотношу. Ака и гуру могут и дальше восседать на своем Олимпе не обвеянными ни малейшим дуновением наших "зеленых" проблем кои мы все испытываем, во время нашего долгого восхождения туда наверх. Что делать, так в нас заложено Великим Архитектором что всю нашу короткую жизнь в нас горит огонь стремлений к достижениям изредка политый дождем разочарований. Но так уж мы устроены и нас об этом не спрашивали хотим ли мы того или нет. Мы ведь не спрашиваем свох героев на картинке хотят ли они иметь острые клыки или омерзительные рожи...

Однако я отвлекся, вернемся к нашим баранам. Я хочу время которое осталось потратить не просто на выкладывание очередного куска картинки, а поделиться теми косяками или ошибками которые я допустил, что упустил, как исправил, что узнал нового исправляя свои косяки. Итак

В силу своей природной дезорганизации и отсутствия самодисциплины мой рабочий процесс являет собой полнейший бардак и я чувствую за собой ответственность описать как начинающим как я сгхудожникам не надо поступать.
Как надо

- Создаем новый документ перед работой, создаем пакпку, в ней еще папки, в одну складываем референсы, в другую экизы наброски, в третью рабочие файлы
- После того как подготовительная работа закончена приступаем к основной начиная с общего рисунка на бэкграунд и как сэндвич создаем слои сразу начиная с бэка- небо, горы и тд, далее персонажи среднего плана и заканчивая персонажами форграунда каждый перс в своем слое. Это очень удобно потом и экономит кучу времени.


У меня все с точностью до наоборот. Сил хватило под конец собрать все рабочие файлы в одну папку, и то я не уверен что по всему компу не осталось разбросанных тут и там рисунков. А потому я дошел до финальной стадии с практически бардаком на холсте и прктически цельным рисунком, все персонажи и бэк в одном слое. Ладно ладно, чё уж теперь- садиться на пенек и начинать себя жалеть оглядываясь в прошлое, мол что я за дурак, как я мог и бла бла бла. Вычитал в нете " Не стоит все время смотреть в прошлое - там все без изменений". Значит надо идти от обратного решил я и стал думать как эффективней бы это устроить.
- Первая мысль- работая лассо выделением или полигональным создавать маски с общей картинки. Но начав работать понял что дело это неблагодарное и порой нервоутомительное, так как иногда лассо соскальзывало и приходилось все заново или нажимая альт или шифт добавлять или убавлять выделение. При этом либо страдает точность либо это утомляет так что уже начинаешь все ненавидеть.

И тут на помощь пришел мощнейший инструмент который я до сих пор игнорировал-Path Tool. Не знаю как правильней перевести на русский, может "Путь". На инструментарии шопа он обозначен пером и его функция создавать редактируемые сплайны. Могу сказать точно - следующие пару часов были для меня временем восторга от работы с ним. Во первых точность, во вторых гибкость, в третьих возможность сделать выделение любому пути ( обьекту, детали) в любое время когда бы не встанет задача. Внутри одного пути можно сделать столько дочерних путей сколько душе угодно, во время создавания нажатие Стрл позволяет редактировать на месте, нажатие и удерживание клавиши Z зумирует и а при отпускании редактирование продолжается непрерывно, также с пробелом. Кроме того пуская по пути разные авторские пресеты кисти можно создавать цепи, строчки на одежде и прочее - ограничение только твоя фантазия. Вот это для меня.

Применив сей чудесный инструмент я быстро создал Доп слои с индивидуальными масками на каждого персонажа, холм и Бэк. Причем каждый слой имеет свою альфу, и инвертную альфу. А создавал я их так:
1. В стек слоев создал новый слой - назвал его Танк, например.
2. С нажатым Alt перетащил его выше и переименовал в Танк_Альфа
3. Выделив первый слой зашел в стеке Путей где переименовал новый созданный путь в Танк, нажал на третью слева иконку снизу превратив путь в выделение
4. Перешел на слой и нажал Создать маску, выделенное превратилось в акуратную маску, далее повторил в том же порядке перейдя на слой Альфа и зажав тот же Alt и кликнув на маску создал слой с инвертированной альфой, позволяющей редактировать все что сзади нашего обьекта

Еще одно преимущество - возможность легко создать карту глубины- DOF- а так называемого- для последующих эффектов- тумана, разблюривания, дыма и тд... Об этом в следующий раз. Продолжение следует, не переключайтесь)))
 

Вложения

valwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#40
Не заставила себя ждать и карта глубины. Сделана с помощью предыдущих масок и градиентной заливкой. Принцип от ближнего к дальнему - от темного к светлому. Самый ближний план черный, самый дальний белый, между ними примерная градация. Некоторые художники для более точной работы создают в 3д меши и рендерят карту гнлубины. В моем случае, достаточно будет рисованной. Используя ее как маску попробую какой нибудь туман или дымку, или дым пустить
 

Вложения

Сверху