Вообще говоря, вопрос достаточно книжный. Можно, например, ввести в prman'овском Help'е в поиске "shadow map". Ну я попробую объяснить как можно короче и понятнее. Поправьте меня, если что.
Дело в том, что prman до версии 11 (ещё не вышла) не является рейтрейсером, поэтому не может вот так вот просто рендерить тени. Для рендеринга теней prman пользуется технологией shadow maps. Для этого перед тем, как рендерить сцену вообще, сначала рендерятся её карты глубины, причём для каждого источника света в сцене камера ставится на место этого источника (для поинт лайта генерятся аж 6 карт глубины).
Затем всё очень просто. В процессе основного рендеринга проверяется Z координата каждого рендерённого сэмпла. Тут нужно помнить, что для каждой точки в нашей сцене мы имеем несколько таких координат - с точки зрения нормальной камеры и с точки зрения камеры, помещённой в источник света. Так вот если координаты совпадают - то сэмпл не в тени. Если не совпадают - то это тень.
Как говорят умные люди Alan Watt и Mark Watt в умной книжке Advanced Animation and Rendering Techniques, открытой у меня на коленях на странице 166 - это самый простой и быстрый метод расчёта теней в ситуации, когда у вас не рейтрейсер, однако метод страдает некоторыми проблемами, большинство из которых в prman уже вроде бы решены. Например, раньше shadow maps были алиасеными, теперь вроде бы нет. Опять же, в prman11 будут так называемые deep shadow maps, которые для каждой точки в сцене хранят не одну z координату, а некую функцию (грубо говоря), которая может генерить значение z в зависимости от внешних параметров.
Вкратце так.