Render.ru

Тем, кто умеет пользоваться текстурами

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
#21
От видюхи зависит насколько хорошо ты сможешь работать в окнах проекции.
 
#22

Если хочешь то могу выслать тебе небольшой но важный урок с картинками
без картинок я описал ниже его, если будет интиресно обращяйся.

Работа с текстурами, методы наложения на объекты.

Для начал необходимо выставить единицы измерения для этого зайдите в Customize → Unit setup, в появившемся диалоговом окне установите галчонку напротив metric и из списка выберете Meters.
Теперь в одном из окон создадим Box с параметрами граней 2х2х2м. Нажмите кнопку M (латинскую), данная кнопка вызывает окно Material Editor, это основной редактор материалов.

Ambient – задает основной цвет материала, обычно по умолчанию данный параметр сопряжен с Diffuse.
Specular – задает цвет бликов.
Self-illumination – параметр регулирует уровень самосвечения объекта.
Specular Level – Коэффициент отражение бликов (размер бликов).
Glossiness – глянцевость,
Soften – позволяет создавать второстепенные блики на затемненной стороне объекта
Opacity – прозрачность материала

Попытаемся создать собственный материал, для этого откройте зайдите в подменю Maps,И нажмите по кнопе None которая находиться напротив Diffuse Color, и в появившемся диалоговом окне Bitmap, теперь необходимо в директории Map найти файл 01.jpg. После выбора графического файла он автоматически появляется в одном из окошек редактора материалов. Нажмите кнопку Go to Parent которая находиться в линейке инструментов сразу же под окошками материалов. Пришло время присвоить данный материал объекту, для этого выделите объект и нажмите кнопку Assign Material to Selection, куб окрасится в серый цвет, для просмотра текстуры нажмите кнопку Show Map
In Viewport теперь вы должны видеть результат подобный рис.1. Как видно все текстуры расположились правильно. Теперь давайте усложним задачу, скажем необходимо получить результат что бы куб имел старые облезлые боковые стены, а верхняя его крышка была с мишенью. Начнем с того что в редакторе материалов перейдем к соседнему материалу (новый шар выделим), в подменю Maps нажимаем кнопку None напротив Diffuse Color, и в появившемся диалоговом окне Gradient, нажмите на нижнюю кнопку None, и в директории Map найдите файл G_01.jpg, в средней кнопке выберете тот же файл. В строке где написано Color #1 замените черный цвет на белый. Нажмите копку
Go to Parent, в итоге вы создали материал как на рис. 2, в нижней части он грязный и побитый а выше он чище, теперь давайте создадим шораховатости, для этого перетащите
Map #2 (Gradient) в None напротив Bump нажмите ок.
Наложение материала на отдельные грани объекта в основном применяется в производстве моделей для компьютерных игр низкополигональных. Выделите объект и
Нажмите modify → Modifier List → Edit Mash, теперь выберете метод выделения Polygon
И выделите полигон как на рис.3, перейдите в редактор материалов и наложите материал на выделенный полигон. Нажмите modify → Modifier →UVW Mapping метод проецирования Box → Fit (кнопку немного ниже в меню, позволяет отцентрировать карту). Результат должен соответствовать Рис.4, С остальными боковыми полигонами проделайте подобные операции, результат на рис.6, готовый фаqл называется 01_box

Если что не так сильно не бейте я сторался исзложить все понятно.
Также описаный выше метод не является единственным, просто в некоторых ситуациях он весьма полезен!

Удачной работы
 
Сверху