Render.ru

Танк Т-34-85

VoxelusUA

Знаток
Рейтинг
52
#21
Классно получается ))

Только крышка моторного отделения не нравиться. Сейчас она у тебя как на танке Т34-76:
 

Вложения

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#22
Олег Федоров, спасибо! :) А что именно не так? Вы про то, что нет этих изгибов в передней части и не чувствуется, что крышка состоит из двух отдельных секций? Я заметил это у вас, но уже не хотел переделывать корпус, т.к. думал, что это место перекрывает задняя часть башни и поэтому это не будет бросаться в глаза ;)
 

Вложения

VoxelusUA

Знаток
Рейтинг
52
#23
Чтож, вам виднее. Но если надумаете переделывать крышу моторного отделения, то обратите внимание, что боковые створки по краям более округлые. А если развернуть башню то изгибы впереди крыши моторного отделения отлично проглядываются:
 

Вложения

Max234666cccp

Серебряный спонсор
Рейтинг
278
#25
Еше одна Т-34...хоспади)) в мире 1000 сячи единиц различной военной техники от начала 20 века до наших дней что всех на Т-34 то тянет - наверное их намоделили уже столько же сколько в войну выпустили))
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#26
Max234666cccp, все просто : можно сказать, что это учебное пособие для моделлеров, т.к. это публичное и широко известное тестовое задание от Wargaming. Оно содержит ТЗ, немножко рефа и по нему хорошо учиться моделированию новичкам, т.к. в ТЗ четко обозначена задача. Плюс, много людей, выполняющих это задание, тоже дают тебе возможность увидеть, что и как делается и спросить совета у них. Я уже писал, что с подачи Wargaming этот танк стал легендарным еще и в среде тридэшников :) Но ничего плохого в этом не вижу, т.к. сразу взял эту модель для практики, а не демонстрации своей креативности.
 

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#27
rkamo[/quote сказал(а):
Раз это работа для практики, стоит больше внимания уделять деталям.
Стоит взять за правило почаще обращаться к референсам, гугль нам в помощь...
Именно по тому, что эта модель выполнена в сотнях работ, отлично изучена, каждый "косяк" сразу виден.
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#28
Согласен. У меня есть большой реф по этому танку и иногда ловил себя на мысли, что надо было еще чаще смотреть на рефы :) Но тут, наверное, тоже есть грань, когда можно бесконечно зарываться в детали, а модель так и не довести до конца. Впрочем, даже в Варгейминге моделлеры (может с подачи геймдиза) иногда ошибаются, что можно увидеть тут (абзац внизу "Ошибки модели") - http://wiki.worldoftanks.ru/СУ-26
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#29
привет
Важный совет по подходу к моделированию, к которому хорошо бы себя приучить. Нужно начинать с больших объемов и постепенно переходить к малым - увеличивая количество и детальность элементов.
Например ты делаешь сейчас корпус, а сделав башню ты увидишь что в корпусе пропорциональная ошибка и придется его переделывать и все его детали. Я видел что ты начал с лоуполи, но я предлогаю немного другой подход - поделить всю модель на максимально количество деталей. отметив их например боксами и потом детализировать.
Делал пару лет назад хайпольный танк. И по не опытности, очень много времени ушло на корректировки габаритов башни и корпуса, после того как часть деталей уже была.
Для примера добавил гифочку с этапами модели которую я недавно делал.

По поводу браша, мне кажется что в нем сложно быть точным (ну или я не знаю о таких способах) скажем нужно сделать отверстие 15 на 20 см, как это точно сделать в браше. Плюс отсутствие камеры усложняет точное моделирование по референсам. То есть в браше, в случае необходимости подобной точности , хорошо работать или с примитивами которые имея правильные размерамы перенесены из другого 3д пакета или добавлять фактуру, сколы и всякие подобные мелкие детали на уже готовую модель.

Про подход."т.к. думал, что это место перекрывает задняя часть башни и поэтому это не будет бросаться в глаза ;)","Впрочем, даже в Варгейминге моделлеры (может с подачи геймдиза) иногда ошибаются" я бы избегал такого отношения. Нужно четко понимать где нужно прорабатывать детали, а где нет. Если модель для одного ракурса и всё, то понятно что её задник можно сделать условно. В данном же случае все должно быть видно на 360 градусов. Ты же при сдаче модели не будете говорит "а вы знаете, у вас моделлеры тоже косячат".
 

Вложения

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#30
Kuhlhaus, спасибо!

1) Ок, учту такой подход. В данном случае я действительно брал основные детали (корпус, крылья, башю) с лоупольки из макса, т.к. там они соответствуют своему масштабу и пропорциям. Хотя, опять же, чертеж из задания немного кривой.

2) Если нужна прецизионная точность и нужно точно задать параметры примитивов, то, конечно лучше сделать это в максе и ему подобным, а не в браше. ИМХО, браш идеален, если делаешь концепты или моделируешь по концептам/эскизам. Хотя довольно точно работать он тоже позволяет. Там есть проецирование, т.е. точка под курсором линиями проецируется на все 3 измерения. Так же есть и перспектива и ортографическая проекция и камеру можно повернуть точно со всех сторон (Left, Front, Top и т.д.), как в максе, например. Кстати, скрин вида сверху, сделан из такого положения камеры. Метод импорта моделей из другого пакета в браш, для дальнейшей доработки тоже довольно популярен и благо занимает один щелчек мышью:) Я так импортил из макса корпус, крылья, башню и маленькую ручку для коробки с инструментами, т.к. там это было проще сделать, но конечно, хорошо бы научиться моделить полностью в браше. Т.е. в моем случае Zbrush и 3D Max в плане моделлинга прекрасно дополняют друг друга. Все что я не могу или неудобно в Максе, я могу сделать в браше и наоборот :) Кстати, еще браш был выбран, потому что позволяет работать непосредственно над формой модели, а не возиться с Toorbosmooth, Chamfer, Bevel и Swiftloop :) Так же читал, что многие, например, не текстурят персонажей в самом браше, а делают это в Mudbox, т.к. там это удобнее. И ретопологию, кстати, тоже часто не делают в самом браше :)

3) Да, с крышкой - это мой косяк :) Теперь буду знать, на что надо ориентироваться, в зависимости от того, для чего модель предназначена.
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
#31
Согласен по поводу браша. Про инструмент плоскости забыл вообще) Видел что есть уроки где делают пистолет и пистолет пулемет в браше. Надо будет посмотреть из интереса. Они же должны соблюдать точность в них, это ведь не футуристические пушки.
Мне не нравится ретопология в браше, по моему в топогане удобней. Хотя и там не без проблем. Говорят в 3д коате хорошо, но я все никак не попробую. Текстурить - снял в браше карты(оклюжен, кавити, нормалки и т.п.) или в Икснормал и основная работа в шопе. Мудбокс очень помогает когда нужно закрыть швы на текстурах. Там есть штамп как в браше и им можно прямо по модели работать.
А так ждем новых апдейтов)
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#32
Пока как-то так :) Все еще надо переделать траки, добавить где-то деталей и бампа.
 

Вложения

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#34
Ну, вот и вышел из нашего цифрового конструкторского бюро опытный образец нашего стального зверя:) Ему переделали траки, немного добавили деталей и теперь он почти готов для подгонки под него лоу поли и запекания карт. Так сказать финальный вид, перед жэстачайшэй потерей полигонов :D
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#36
Швы очень грубые, плюс я бы рельеф не делал в браше, выглядит грубо и не реалистично.
Чтобы не перегружать сцену полигонами советую сделать локальный субдивайд в тех местах, где буду швы.
После этого можно хорошенько упростить геометрию Decimation master прямо в браше.
Думаю на скринах все понятно
 

Вложения

Tr@sh

Мастер
Рейтинг
96
#38
Серьезно ты закопался в Браш, хороший танк!
Сам вот относительно недавно начал ковырять взаимодействие Браша с Максом и Фотошопом. Но я, как обычно, делаю модель по своим эскизам. :rolleyes:
 

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
#39
Пасиб! К сожалению, у меня полетел винт и все рабочие файлы похерились :) Поэтому эта работа осталась только в виде этих рендеров((
 
Сверху