Танк Т-34-85
- Автор темы rkamo
- Дата создания
Олег Федоров, спасибо! А что именно не так? Вы про то, что нет этих изгибов в передней части и не чувствуется, что крышка состоит из двух отдельных секций? Я заметил это у вас, но уже не хотел переделывать корпус, т.к. думал, что это место перекрывает задняя часть башни и поэтому это не будет бросаться в глаза
Вложения
-
145,1 КБ Просмотров: 373
Чтож, вам виднее. Но если надумаете переделывать крышу моторного отделения, то обратите внимание, что боковые створки по краям более округлые. А если развернуть башню то изгибы впереди крыши моторного отделения отлично проглядываются:
Вложения
-
120,1 КБ Просмотров: 400
-
440,3 КБ Просмотров: 458
-
480,6 КБ Просмотров: 403
Max234666cccp, все просто : можно сказать, что это учебное пособие для моделлеров, т.к. это публичное и широко известное тестовое задание от Wargaming. Оно содержит ТЗ, немножко рефа и по нему хорошо учиться моделированию новичкам, т.к. в ТЗ четко обозначена задача. Плюс, много людей, выполняющих это задание, тоже дают тебе возможность увидеть, что и как делается и спросить совета у них. Я уже писал, что с подачи Wargaming этот танк стал легендарным еще и в среде тридэшников Но ничего плохого в этом не вижу, т.к. сразу взял эту модель для практики, а не демонстрации своей креативности.
Согласен. У меня есть большой реф по этому танку и иногда ловил себя на мысли, что надо было еще чаще смотреть на рефы Но тут, наверное, тоже есть грань, когда можно бесконечно зарываться в детали, а модель так и не довести до конца. Впрочем, даже в Варгейминге моделлеры (может с подачи геймдиза) иногда ошибаются, что можно увидеть тут (абзац внизу "Ошибки модели") - http://wiki.worldoftanks.ru/СУ-26
привет
Важный совет по подходу к моделированию, к которому хорошо бы себя приучить. Нужно начинать с больших объемов и постепенно переходить к малым - увеличивая количество и детальность элементов.
Например ты делаешь сейчас корпус, а сделав башню ты увидишь что в корпусе пропорциональная ошибка и придется его переделывать и все его детали. Я видел что ты начал с лоуполи, но я предлогаю немного другой подход - поделить всю модель на максимально количество деталей. отметив их например боксами и потом детализировать.
Делал пару лет назад хайпольный танк. И по не опытности, очень много времени ушло на корректировки габаритов башни и корпуса, после того как часть деталей уже была.
Для примера добавил гифочку с этапами модели которую я недавно делал.
По поводу браша, мне кажется что в нем сложно быть точным (ну или я не знаю о таких способах) скажем нужно сделать отверстие 15 на 20 см, как это точно сделать в браше. Плюс отсутствие камеры усложняет точное моделирование по референсам. То есть в браше, в случае необходимости подобной точности , хорошо работать или с примитивами которые имея правильные размерамы перенесены из другого 3д пакета или добавлять фактуру, сколы и всякие подобные мелкие детали на уже готовую модель.
Про подход."т.к. думал, что это место перекрывает задняя часть башни и поэтому это не будет бросаться в глаза ","Впрочем, даже в Варгейминге моделлеры (может с подачи геймдиза) иногда ошибаются" я бы избегал такого отношения. Нужно четко понимать где нужно прорабатывать детали, а где нет. Если модель для одного ракурса и всё, то понятно что её задник можно сделать условно. В данном же случае все должно быть видно на 360 градусов. Ты же при сдаче модели не будете говорит "а вы знаете, у вас моделлеры тоже косячат".
Важный совет по подходу к моделированию, к которому хорошо бы себя приучить. Нужно начинать с больших объемов и постепенно переходить к малым - увеличивая количество и детальность элементов.
Например ты делаешь сейчас корпус, а сделав башню ты увидишь что в корпусе пропорциональная ошибка и придется его переделывать и все его детали. Я видел что ты начал с лоуполи, но я предлогаю немного другой подход - поделить всю модель на максимально количество деталей. отметив их например боксами и потом детализировать.
Делал пару лет назад хайпольный танк. И по не опытности, очень много времени ушло на корректировки габаритов башни и корпуса, после того как часть деталей уже была.
Для примера добавил гифочку с этапами модели которую я недавно делал.
По поводу браша, мне кажется что в нем сложно быть точным (ну или я не знаю о таких способах) скажем нужно сделать отверстие 15 на 20 см, как это точно сделать в браше. Плюс отсутствие камеры усложняет точное моделирование по референсам. То есть в браше, в случае необходимости подобной точности , хорошо работать или с примитивами которые имея правильные размерамы перенесены из другого 3д пакета или добавлять фактуру, сколы и всякие подобные мелкие детали на уже готовую модель.
Про подход."т.к. думал, что это место перекрывает задняя часть башни и поэтому это не будет бросаться в глаза ","Впрочем, даже в Варгейминге моделлеры (может с подачи геймдиза) иногда ошибаются" я бы избегал такого отношения. Нужно четко понимать где нужно прорабатывать детали, а где нет. Если модель для одного ракурса и всё, то понятно что её задник можно сделать условно. В данном же случае все должно быть видно на 360 градусов. Ты же при сдаче модели не будете говорит "а вы знаете, у вас моделлеры тоже косячат".
Вложения
-
294,1 КБ Просмотров: 399
Kuhlhaus, спасибо!
1) Ок, учту такой подход. В данном случае я действительно брал основные детали (корпус, крылья, башю) с лоупольки из макса, т.к. там они соответствуют своему масштабу и пропорциям. Хотя, опять же, чертеж из задания немного кривой.
2) Если нужна прецизионная точность и нужно точно задать параметры примитивов, то, конечно лучше сделать это в максе и ему подобным, а не в браше. ИМХО, браш идеален, если делаешь концепты или моделируешь по концептам/эскизам. Хотя довольно точно работать он тоже позволяет. Там есть проецирование, т.е. точка под курсором линиями проецируется на все 3 измерения. Так же есть и перспектива и ортографическая проекция и камеру можно повернуть точно со всех сторон (Left, Front, Top и т.д.), как в максе, например. Кстати, скрин вида сверху, сделан из такого положения камеры. Метод импорта моделей из другого пакета в браш, для дальнейшей доработки тоже довольно популярен и благо занимает один щелчек мышью Я так импортил из макса корпус, крылья, башню и маленькую ручку для коробки с инструментами, т.к. там это было проще сделать, но конечно, хорошо бы научиться моделить полностью в браше. Т.е. в моем случае Zbrush и 3D Max в плане моделлинга прекрасно дополняют друг друга. Все что я не могу или неудобно в Максе, я могу сделать в браше и наоборот Кстати, еще браш был выбран, потому что позволяет работать непосредственно над формой модели, а не возиться с Toorbosmooth, Chamfer, Bevel и Swiftloop Так же читал, что многие, например, не текстурят персонажей в самом браше, а делают это в Mudbox, т.к. там это удобнее. И ретопологию, кстати, тоже часто не делают в самом браше
3) Да, с крышкой - это мой косяк Теперь буду знать, на что надо ориентироваться, в зависимости от того, для чего модель предназначена.
1) Ок, учту такой подход. В данном случае я действительно брал основные детали (корпус, крылья, башю) с лоупольки из макса, т.к. там они соответствуют своему масштабу и пропорциям. Хотя, опять же, чертеж из задания немного кривой.
2) Если нужна прецизионная точность и нужно точно задать параметры примитивов, то, конечно лучше сделать это в максе и ему подобным, а не в браше. ИМХО, браш идеален, если делаешь концепты или моделируешь по концептам/эскизам. Хотя довольно точно работать он тоже позволяет. Там есть проецирование, т.е. точка под курсором линиями проецируется на все 3 измерения. Так же есть и перспектива и ортографическая проекция и камеру можно повернуть точно со всех сторон (Left, Front, Top и т.д.), как в максе, например. Кстати, скрин вида сверху, сделан из такого положения камеры. Метод импорта моделей из другого пакета в браш, для дальнейшей доработки тоже довольно популярен и благо занимает один щелчек мышью Я так импортил из макса корпус, крылья, башню и маленькую ручку для коробки с инструментами, т.к. там это было проще сделать, но конечно, хорошо бы научиться моделить полностью в браше. Т.е. в моем случае Zbrush и 3D Max в плане моделлинга прекрасно дополняют друг друга. Все что я не могу или неудобно в Максе, я могу сделать в браше и наоборот Кстати, еще браш был выбран, потому что позволяет работать непосредственно над формой модели, а не возиться с Toorbosmooth, Chamfer, Bevel и Swiftloop Так же читал, что многие, например, не текстурят персонажей в самом браше, а делают это в Mudbox, т.к. там это удобнее. И ретопологию, кстати, тоже часто не делают в самом браше
3) Да, с крышкой - это мой косяк Теперь буду знать, на что надо ориентироваться, в зависимости от того, для чего модель предназначена.
Вложения
-
197 КБ Просмотров: 371
-
106,4 КБ Просмотров: 386
-
206,1 КБ Просмотров: 381
Согласен по поводу браша. Про инструмент плоскости забыл вообще) Видел что есть уроки где делают пистолет и пистолет пулемет в браше. Надо будет посмотреть из интереса. Они же должны соблюдать точность в них, это ведь не футуристические пушки.
Мне не нравится ретопология в браше, по моему в топогане удобней. Хотя и там не без проблем. Говорят в 3д коате хорошо, но я все никак не попробую. Текстурить - снял в браше карты(оклюжен, кавити, нормалки и т.п.) или в Икснормал и основная работа в шопе. Мудбокс очень помогает когда нужно закрыть швы на текстурах. Там есть штамп как в браше и им можно прямо по модели работать.
А так ждем новых апдейтов)
Мне не нравится ретопология в браше, по моему в топогане удобней. Хотя и там не без проблем. Говорят в 3д коате хорошо, но я все никак не попробую. Текстурить - снял в браше карты(оклюжен, кавити, нормалки и т.п.) или в Икснормал и основная работа в шопе. Мудбокс очень помогает когда нужно закрыть швы на текстурах. Там есть штамп как в браше и им можно прямо по модели работать.
А так ждем новых апдейтов)
Ну, вот и вышел из нашего цифрового конструкторского бюро опытный образец нашего стального зверя Ему переделали траки, немного добавили деталей и теперь он почти готов для подгонки под него лоу поли и запекания карт. Так сказать финальный вид, перед жэстачайшэй потерей полигонов
Вложения
-
99,6 КБ Просмотров: 418
-
91,9 КБ Просмотров: 377
-
100 КБ Просмотров: 393
-
113,9 КБ Просмотров: 390
-
98 КБ Просмотров: 415
Швы очень грубые, плюс я бы рельеф не делал в браше, выглядит грубо и не реалистично.
Чтобы не перегружать сцену полигонами советую сделать локальный субдивайд в тех местах, где буду швы.
После этого можно хорошенько упростить геометрию Decimation master прямо в браше.
Думаю на скринах все понятно
Чтобы не перегружать сцену полигонами советую сделать локальный субдивайд в тех местах, где буду швы.
После этого можно хорошенько упростить геометрию Decimation master прямо в браше.
Думаю на скринах все понятно
Вложения
-
455 КБ Просмотров: 384
-
69,8 КБ Просмотров: 408
-
562,6 КБ Просмотров: 373