Render.ru

T34... Геймдев и всё такое)

Ferodun

Знаток
Рейтинг
34
#21
Ты просто закончи с моделингом полностью, чтоб к нему наверняка не возвращаться, и воспринимай все просто как этапы... моделинг - следующий этап текстуринг... а потом просто плотно сядь за развертку, и занимайся только ею...
 
Рейтинг
218
#22
не теряя развертки удалать полики к к примеру??!
Чаще всего никак) Иногда, при правке меша, можно сохранить развертку поставив галочку preserve UVs на панели редактирования.
Но вообще, надо поэтапно все делать: модель --> развертка --> текстуринг.
 
Рейтинг
580
#23
Я просто боюсь что в конце не смогу собрать всё это воедино, не могу понять алгоритм этой разверки, помогите! Как их обьединять, разьединять и так далее?!
Да все просто, тебе уже в 10-м посте написали про это. Все объекты аттачишь в единый меш, разворачиваешь все детали, упаковываешь ювишки аккуратно и после этого детач всех элементов которые требуются отдельными объектами и все.

Есть еще простой, но интересный урок от 3dmotive - Texturing and Baking with ZBrush, xNormal, and nDo - лично для себя я нашел там пару очень полезных вещей.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#24
По поводу развертки все просто...

Если на объекте есть уже какая-то развертка, но нужно сделать какие-то манипуляции с объектом, то перегоняешь обект снова в эдитбл поли, делаешь с ним манипуляции (например удаляешь полигон, или как в твоем случае, где возникли трудности, делишь при помощи детатч объект на несколько объектов), потом снова применяешь модификатор Unwrap UVW и у тебя будет уже старая развертка только без удаленных поликов, или для второго случая, несколько объектов со своим куском развертки. В 2012 максе можно сразу конвертить в эдитбл поли по клику правой клавиши мыши, в старых версиях макса не помню, но все работало точно, если назначать модификатор Edit Poly, делать манипуляции с объектом, и потом снова назначать модификатор Unwrap UVW. Такая цепочка действий может быть сколь угодно долгой. Потом стек модификаторов можно сколапсить, если он слишком длинный получится.
При этом ВАЖНО ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ на то, что если при манипуляциях с объектом ты будешь менять форму объекта, т.е. двигать вершины, ребра, грани... То на развертке эти изменения автоматически не применятся, поэтому тогда придется вручную на развертке двигать теже вершины, ребра, грани, чтобы не было потянутостей.
 

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#27
Фух, развернул... Пришлось в ручную компоновать т.к. я подобные объекты свел в один, а когда автоматом компонует - разбрасывает их опять. Единственное что для экономии места, запихнул кожух двигателя на корпус - знаю не совсем правильно, но эпическая экономия места - оправдывает, а что под этим кожухом всё равно не видно будет.
 

Вложения

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#28
На крупных деталях текстура должна быть однородной (с одинаковым размером клетки и без потянутостей), у тебя есть проблемные места. И много свободного места. Например всякие небольшие детали можно было разместить на корпусе, где находится башня, под ней все равно не видно, что нарисовано. И т.п.
Очень много внимания уделяется плотности упаковки и вообще рациональности размещения. Суть такая, что чем плотнее ты расположишь текстуры тем более крупного масштаба они в целом будут а это лучше отразиться на качестве картинки в итоге.
Обрати внимание, как разворачивается башня.
 

Вложения

ShInIGameR

Активный участник
Рейтинг
5
#29
Круто, спасибо... Про плотность я знал, но не думал что всё настолько сурово. Придется переделывать( Весь день разворачивал. Зачем кстати тринаугуляция такая на модели? Это сразу так моделится? Неудобно помойму?! Много раз видел на игровых моделях это... Танк кстати очень ровный! Сами делали? Очень крутая сетка и маппинг.) Если не сложно перекиньте развертку в hires, а то так совсем ничего не видно.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#30
Это не мой танк и я его не делал, это пример самих разработчиков игры, к чему нужно стремиться.
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
#31
Зачем кстати тринаугуляция такая на модели? Это сразу так моделится? Неудобно помойму?!
Триангуляция неизбежна, ее сделает игровой движок скорее всего или при экспорте нужно будет пару галочек поставить. Моделить так не нужно.
 
Сверху