Render.ru

Surface connecting

ACANK

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Подскажите, как обьединить такие поверхности, чтобы переход был плавным и гладким.
 

Вложения

Рейтинг
206
#2
кажется, никак. Нужно чтобы количество объединяемых полигонов совпадало, тогда всё будет OK. А в данном случае нужно переделывать IMHO.
 
Рейтинг
86
#3
Выделить нужные рёбра у обоих объектов и применить инструмент "ститч энд севью", придерживая "шифт", или т. п. Гладкости достичь можно, погладив инструментом "утюг" или создав дополнительные рёбра командой "бевел". Ещё вариант: создать по выделенным рёбрам обоих объектов два сплайна, срастить их лофтом, настроить, конвертнуть в полики и объединить. ¶
 
Рейтинг
206
#4
а освещение при этом будет нормальным на модели?

ACANK, если сделаешь, то покажи — интересно.
 

ACANK

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Вот результат после того как применил инструмент "Create bridge between objects"
Удивительно, но после применеия инструмента "Iron mesh" соединение получается ужасным.
 

Вложения

ACANK

Активный участник
Рейтинг
5
#6
кажется, никак. Нужно чтобы количество объединяемых полигонов совпадало, тогда всё будет OK.
Необязательно, чтобы количество полигонов совпадало, можно нескольно вершин прикрепить к одному.
Ну типа то что на картинке.


А в данном случае нужно переделывать IMHO.
Не совсем понял, о чем идет речь.
 

Вложения

Рейтинг
86
#8
Не помню, просто программа сейчас не открыта: а это принципиально — объединять? Если не работает, то объединяйте куски в единые объект. Вариантов массы. Насчёт "плавности и гладкости" — используйте софт-селекшион на инструментах выделения и перемещения. ¶
 
Рейтинг
206
#9
Не совсем понял, о чем идет речь.
ACANK, из того что видно на самом первом рисунке складывается впечатление, что модель очень грязно и топорно сделана — моё мнение: её можно оптимизировать (выровнять полигоны, подогнать их количество хотя бы так, чтобы не выглядело криво и т.п.). И не очень понятно какая должна быть общая форма. Может, реально, есть смысл переделать?..
 

ACANK

Активный участник
Рейтинг
5
#10
А причем тут софт-селекшион". я ее использую тогда, когда нужно плавно переделать повехности, А у меня тут несколько полигонов. когда пробую уможить их и сгаживать появляются какие то ломанные ребра
 

ACANK

Активный участник
Рейтинг
5
#11
ACANK, из того что видно на самом первом рисунке складывается впечатление, что модель очень грязно и топорно сделана
Вот модель. Мне нужно ваще мнение.
Может если натянуть темную текстуру, неровности не будут видны.
 

Вложения

Рейтинг
206
#12
я ж говорю, лучше переделать нормально. Не должна модель быть такой ужасной. Вот, посмотри ниже, сделал полигонами с нуля. Времени ушло на это примерно 30 мин, но теперь с этой моделью можно дальше работать и даже анимировать нормально, если понадобится и т.п.:









 
Рейтинг
206
#14
нет не сплайнами - я же показал как это сделано: на 1-м и 4-м рисунках хорошо видно — просто полигонами (точки расставил по местам, грубо говоря). А потом просто применяется HyperNURBS для формы и всё.
 
Рейтинг
86
#15
Полагаю, что молодому человеку надобно поменьше слушать Александра Рыбака и побольше зубрить хелп Синемы.

Моделинг полигонами так вообще не ведут. Изначально всё можно было делать из-под хайпер-нурбса, выключая его и ключая нажатием "q". ¶
 

ACANK

Активный участник
Рейтинг
5
#16
нет не сплайнами - я же показал как это сделано: на 1-м и 4-м рисунках хорошо видно — просто полигонами (точки расставил по местам, грубо говоря). А потом просто применяется HyperNURBS для формы и всё.
У меня здесь сложный профиль его я сделал с помощью сплайна, иначе будет трудновато.
Полагаю, что молодому человеку надобно поменьше слушать Александра Рыбака и побольше зубрить хелп Синемы
Насчет музыки, она мне не мешает, а насчет хелпа, где мне достать нормальный хелп?
 

Вложения

Рейтинг
206
#17
да нет такой профиль — это тоже не проблема, в принципе. Просто сетка у НУРБСА будет густая довольно. Но учитывая то, какая она сейчас на грифе, то в принципе это ещё вопрос, что будет дольше ренлерится...
 

ACANK

Активный участник
Рейтинг
5
#18
Но нарбсы разглаживают все, допустим мне нужны там острые угли, после хайпернарбса их не будей, или есть другой способ?
А другой способ я знаю!!
Выделить нужные полигоны и применить "Subdivide mesh" с хайпернарбс разглаживанием, но он не всегда помогает!!!
 
Рейтинг
86
#19
А вес вершин для чего придуман?! Чтобы острые углы сохранять. Вобщем, курим хелп. Нормальный и ненормальный. Пора, видимо, подраздел моделинга в Синеме создавать на сайте, не хуже давлеющих максёров. ¶
 
Сверху