Render.ru

Substance Painter артефакты при запекании Highpoly меша на Lowpoly

Valery Mess

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Всем привет! Столкнулся с проблемой при запекании карты нормалей с highpoly меша на lowpoly в Substance Painter появились вспучивания на геометрии. Может кто-нибудь знает с чем это связано, и как это устранить?
1641568376068.png

Так же столкнулся с такой проблемой, нормали не запекаются на задние колеса.
1641568417860.png

И еще один из объектов меша следует за поворотом камеры в Substance
1641568471621.png

1641568493738.png

Вот триангулированная сетка lowpoly кузова
1641568551697.png

За все ответы заранее благодарен!
 
Последнее редактирование:

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#2
95% проблем при запекании решаются правильным неймингом мешей low\high и соответствующей настройкой в пеинтере
я бы на вашем месте использовал буквенные названия мешей вместе с цифрами, может изза одних цифр у печки крыша и едет
1641573749875.png

А так
Проблема с кузовом похожа изза дистанции Cage
Колёса или оверлап или нейминг
Деталь - проверьте Face Orientation в блендере, должно быть всё синее
Без всей развёртки не очень понятно
 

Valery Mess

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Спасибо огромное, с именами действительно были проблемы, в частности с колесами, поэтому нормалка не запекалась на задние шины. На счет детали которая вращалась, и вправду нормали были вывернуты и как выяснилось она не одна такая, хотя изначально этого не было видно. Так же применил скейлы и ротешены(думаю они и пофиксили проблемы с кузовом).
95% проблем при запекании решаются правильным неймингом мешей low\high и соответствующей настройкой в пеинтере
я бы на вашем месте использовал буквенные названия мешей вместе с цифрами, может изза одних цифр у печки крыша и едет
Посмотреть вложение 307966
А так
Проблема с кузовом похожа изза дистанции Cage
Колёса или оверлап или нейминг
Деталь - проверьте Face Orientation в блендере, должно быть всё синее
Без всей развёртки не очень понятно
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
7
#4
У меня примерно такая-же проблема. Делаю машину, разделил на 3 группы мешей, дно у машины уменьшил скейлом, чтобы место на развёртке не занимало. Это 7 px тексель, и всё равно плохо выглядит.
r0.png

Я почитал, что от текселя размер и качество фаски при запекании зависит, и отдельно одну деталь развернул, получилось вот так. Но я первый раз пеку и не знаю, это нормально или всё ещё артефакты есть? Ютуб видео пережимает, я не могу разглядеть в туториалах как оно должно быть. Вот такое качество фасок уже считается нормальным?
r1.png

r2.png

Вот смотрю в статье "Как подобрать тексель — простой и универсальный метод" танку и вовсе 3 px поставили, а фаски у него даже на самых мелких деталях просматриваются. Я и оверлапы делал, и паковал на 80% uvspace, и детали (карданный вал, рессоры) уменьшал для экономии, а всё равно некрасиво получается. Мне, главное, сравнить не с чем. Я в статье читал, что после запекания будет хуже, чем на родной хайполи, а насколько хуже должно быть - так и не понял.
https://render.ru/xen/threads/ne-mogu-ponjat-v-chem-problema-zapekanija.184005/ Тут что-то подобное тоже есть.
 

Valery Mess

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
У меня примерно такая-же проблема. Делаю машину, разделил на 3 группы мешей, дно у машины уменьшил скейлом, чтобы место на развёртке не занимало. Это 7 px тексель, и всё равно плохо выглядит.
Посмотреть вложение 316908
Я почитал, что от текселя размер и качество фаски при запекании зависит, и отдельно одну деталь развернул, получилось вот так. Но я первый раз пеку и не знаю, это нормально или всё ещё артефакты есть? Ютуб видео пережимает, я не могу разглядеть в туториалах как оно должно быть. Вот такое качество фасок уже считается нормальным?
Посмотреть вложение 316909
Посмотреть вложение 316910
Вот смотрю в статье "Как подобрать тексель — простой и универсальный метод" танку и вовсе 3 px поставили, а фаски у него даже на самых мелких деталях просматриваются. Я и оверлапы делал, и паковал на 80% uvspace, и детали (карданный вал, рессоры) уменьшал для экономии, а всё равно некрасиво получается. Мне, главное, сравнить не с чем. Я в статье читал, что после запекания будет хуже, чем на родной хайполи, а насколько хуже должно быть - так и не понял.
https://render.ru/xen/threads/ne-mogu-ponjat-v-chem-problema-zapekanija.184005/ Тут что-то подобное тоже есть.
1674328270228.png

Красной стрелкой как должно быть, а синей стрелкой это артефакт, как будто ты не поставил симы на шарп эджи. Скорее всего у тебя проблемы с юви, как ты ее делаешь? И на лоу поли цилиндры я бы делал с большим количеством сегментов, тогда угловатости будет меньше в модели
 
Последнее редактирование:

Valery Mess

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
Посмотреть вложение 316911
Красной стрелкой как должно быть, а синей стрелкой это артефакт. скорее всего у тебя проблемы с юви, как ты ее делаешь? И на лоу поли на цилиндры я бы делал с большим количеством сегментов, тогда угловатости будет меньше в модели
вот для примера лоу поли
изображение_2023-01-21_222316738.png

вот хай поли
изображение_2023-01-21_222417977.png

а вот уже запечка с хай на лоу
изображение_2023-01-21_222510772.png
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
7
#7
Да, это я забыл, что при экспорте fbx они удаляются, так там этого нету.
2r.png


Вот у меня тоже на крупных деталях (бампер, рама, колёса) видно эту фаску, а на всех мелких петлях, лючках и фарах этих как на нижнем скриншоте она крайне слабая и с острой гранью.
3render.png

1render.png

Можно один скриншот с дверными петлями или другими микродеталями, чтобы сравнить с бампером? Я сейчас понимаю, что стоило uv-шеллы с мелкими деталями увеличить для лучшего качества фасок, но везде вдалбливают, что квадратики чекера должны быть одинаковые на всей модели. У меня 52.182 треугольников, три 4к группы с текселем 7 px с заполнением uvspace 77, 79 и 80 % По разнице между фарой сверху, которую я отделил и нижним скриншотом, где я одну эту фару развернул на всё пространство, понятно, что именно от размера деталей на uv зависит качество фаски. А на танке по ссылке при текселе 3,5 px видны фаски на антеннах и люках. Я проверил на других работах, там и тексель меньше, и 250к трисов на 4 4к сетах умещается. И даже на приближениях везде всё идеально смотрится.
А какие на твоём грузовике параметры? Может мне стоит 4 группу мешей добавить, для повышения текселя и улучшения качества фасок на мелких деталях? Но тут как с трисами, везде пишут, что чем их меньше, тем лучше.
 

Valery Mess

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
Да, это я забыл, что при экспорте fbx они удаляются, так там этого нету.
Посмотреть вложение 316949

Вот у меня тоже на крупных деталях (бампер, рама, колёса) видно эту фаску, а на всех мелких петлях, лючках и фарах этих как на нижнем скриншоте она крайне слабая и с острой гранью.
Посмотреть вложение 316951
Посмотреть вложение 316952
Можно один скриншот с дверными петлями или другими микродеталями, чтобы сравнить с бампером? Я сейчас понимаю, что стоило uv-шеллы с мелкими деталями увеличить для лучшего качества фасок, но везде вдалбливают, что квадратики чекера должны быть одинаковые на всей модели. У меня 52.182 треугольников, три 4к группы с текселем 7 px с заполнением uvspace 77, 79 и 80 % По разнице между фарой сверху, которую я отделил и нижним скриншотом, где я одну эту фару развернул на всё пространство, понятно, что именно от размера деталей на uv зависит качество фаски. А на танке по ссылке при текселе 3,5 px видны фаски на антеннах и люках. Я проверил на других работах, там и тексель меньше, и 250к трисов на 4 4к сетах умещается. И даже на приближениях везде всё идеально смотрится.
А какие на твоём грузовике параметры? Может мне стоит 4 группу мешей добавить, для повышения текселя и улучшения качества фасок на мелких деталях? Но тут как с трисами, везде пишут, что чем их меньше, тем лучше.
У меня 3 сета по 4к, 70202 трисов, один из которых это стекло. Вот итог https://www.artstation.com/artwork/X1WP2n. Проверь еще раз на том ли месте у тебя хп и лп их скейлы и пивоты.
Снимок1.PNG
Снимок2.PNG
Снимок3.PNG
изображение_2023-01-29_232057092.png
изображение_2023-01-29_232223460.png
 
Рейтинг
55
#9
У меня 3 сета по 4к, 70202 трисов, один из которых это стекло. Вот итог https://www.artstation.com/artwork/X1WP2n.
Уважаемый Valery Mess! Я правильно понимаю (судя по вашим скринам) что вы разворачиваете отдельный меш объект так, что бы все его острова находились на одном UDIM тайле? (т.е. если это скажем бампер, то все острова развертки бампера лежат на одном юдим, а не на разных). Я правильно вас понял?
 
Последнее редактирование:

Valery Mess

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#10
Уважаемый Valery Mess! Я правильно понимаю (судя по вашим скринам) что вы разворачиваете отдельный меш объект так, что бы все его острова находились на одном UDIM тайле? (т.е. если это скажем бампер, то все острова развертки бампера лежат на одном юдим, а не на разных). Я правильно вас понял?
на некоторых объектах, в основном, на нижние части автомобиля, я использовал миррор, и что бы сэкономить место для текстур я использовал два юдима
изображение_2023-02-03_200621041.png
 
Рейтинг
55
#11
на некоторых объектах, в основном, на нижние части автомобиля, я использовал миррор, и что бы сэкономить место для текстур я использовал два юдима
Спасибо за скрин "развертки", да теперь точно знаю, разворачивать один объект можно на разные юдимы, что соотвентственно облегчит упаковку и усреднение тексельной плотности. Я кстати не сразу заметил что вы в "мармазете" пекли. Завтра попробую перепечь в нем нормалку, думаю все будет Ок.
 
Сверху