Render.ru

Странности в работе ik hi solver

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#2
Наверное потому, что кистевой IK на проблемной руке идёт через 13-15 кость.
А нужно, как на левой руке, через 14-15.
----------------------
Вообще, зачем в локтях IK ?
В свойствах кистевого IK можно выбрать( Pick Target(IK Solver Properties)) любой, заранее поставленный в локоть, объект, который потом прилинковать, например, к кости туловища.
 

shooter9688

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Наверное потому, что кистевой IK на проблемной руке идёт через 13-15 кость.
А нужно, как на левой руке, через 14-15.
----------------------
Вообще, зачем в локтях IK ?
В свойствах кистевого IK можно выбрать( Pick Target(IK Solver Properties)) любой, заранее поставленный в локоть, объект, который потом прилинковать, например, к кости туловища.
спасибо. Только последнее я не понял, я методом тыка пытаюсь изучить это, цельной информации об анимации человека не нашел, находил про риг, про кадры и подобное, но как именно кости двигать не видел.
Мне кажется IK идут через те же кости.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#4
Назначай одну IK, которая пойдёт через 13 -14 -15 кости.
В районе локтя ставь любой объект, обычно Point.
Локтевые IK удаляй. Просто IK не для того, чтобы их ставить в каждую кость(это уже удел прямой кинематики).
Вот, выделяй эту IK > Motion > IK Solver Properties > жми на None (Pick Target) и указывай на Point.
Локоть будет на него всё время смотреть. Сам Point можно прилинковать либо к тазу либо, там, к кости туловища.
---------------------------
По разному.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Симпатии: Corny
Рейтинг
143
#7
Помогите решить данную проблему! В бипеде я монгу отставить ногу вбок, и она при этом будет оставаться паралельной земле. Как добиться того же эффекта в стандартных боунах?
 

Вложения

Сверху