Render.ru

Старый друг (вертолёт Ми-8)

#1
Здравствуйте уважаемые жители Рендера.

Прошу Вас оказать помощь критикой и советом. Так как кажеться без Вашего участия результат моей работы будет хуже, чем мне хотелось бы.
Цель моей новой работы - это одновременно дань уважения вертолёту Ми-8, вот уже много лет исправно несущего службу на благо людям.
Центральных персонажа два винтокрылая машина и пилот.
Но пока остановимся на геликоптере. Очень хотелось сделать эту модель реалистично, точно и подробно. Если процесс её постройки по чертежам более-менее удался (?). То процесс текстурирования стал прпятствием.
Первое, это размер тексуры. Даже при плотном размещении развёртки её качество меня не удовлетворяло. Сначала я сделал 10000-10000, но Макс начал жутко глючить. Тогда я смирился с 6000-6000 и теперь всё более-менее стабильно работает. Как Вам удается высококачественно текстурить модели? Какого у Вас размера текстуры ? Как Вам выбранная раскраска ?
Второе, это расшивка и клёпки. Как их лучше делать? Текстурой или бампом? А может дисплейсом? Пробовал делать расшивку бампом результат мне не понравился. По-моему, как-то неестественно выглядит ?

Спасибо за внимание.
 

Вложения

Рейтинг
32
#2
моделька хорошая.....понравилось очень...а на счет текстур...я думаю лучше делать в кореле в векторе....а то придется реботать с текстурами 6х6 К а этой неудобно...
если комп позволяет то лучше дисплейсом ...
 

Morkovich

Мастер
Рейтинг
103
#3
еее, вот это модель) я обычно в шопе рисую текстуры, 3*3 тышши пикселей. вроде ничего, хватает. А вот клепки придется бампом , дисплес жрет много ресурсов.

Повторюсь - отличная геометрия), нечасто встречается
 

Stanislav Linus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
331
#4
Александр, доброго времени.
Отличная задумка.
Модель сделана очень качественно - считайте, уже больше половины дела есть :)

А пилот, я так понимаю, лесником будет? :) Краска симпатичная... главное - это сделать текстуру реалистичную (царапины добавить, подтёки, разводы грязевые, ржавчину и т.д.).

Второе, это расшивка и клёпки. Как их лучше делать?
Смотря как будет композиция финальная выглядеть. Может так получиться, что вполне и нарисованных на текстуре заклёпок хватит. Я не очень знаком с тем, сколько здесь должно быть заклёпок, но лучше вместо дисплейса использовать геометрию реальную (думаю, это ресурсов меньше съест, чем дисплейс), а различные подтёки всё-равно придётся на текстуре нарисовать под заклепкми, а для расшивка должен и бамп подойти.

Тогда я смирился с 6000-6000 и теперь всё более-менее стабильно работает. Как Вам удается высококачественно текстурить модели?
А не пробовали разбить модель на каналы ID и положить MultiSub Material? И для каждого ID использовать свою развертку координатную (тогда и 6000 х 6000 вполне сгодится даже для крупных ракурсов).

Желаю успехов! Буду, по мере возможности, следить за темой... всегда можете писать в личку, чем смогу - помогу с удовольствием :)
 
#5
а на счет текстур...я думаю лучше делать в кореле в векторе
К сожалению Корел я знаю хуже Фотошопа...=(( Кирилл, а Макс разве кушает вектор, их же потом всё равно в растр переводить?
дисплес жрет много ресурсов
Знаю, поэтому стараюсь его лишний раз не трогать. Но так как бамп меня не устраивает (вид получившейся расшивки) стал косится в его сорону...=)))
считайте, уже больше половины дела есть
Хотелось бы не загубить её плохим текстурированием.
Краска симпатичная... главное - это сделать текстуру реалистичную (царапины добавить, подтёки, разводы грязевые, ржавчину и т.д.).
Это творческая программа, пока я не могу откатать и обязательную - окраска, декали, расшивка....
А не пробовали разбить модель на каналы ID и положить MultiSub Material? И для каждого ID использовать свою развертку координатную (тогда и 6000 х 6000 вполне сгодится даже для крупных ракурсов).
В моих знаниях ещё много пробелов. Я не понимаю как реализовать предложенное Вами решение.=)))
 

Snake

Мастер
Рейтинг
183
#6
Модель ... ну просто УБОЙНАЯ ... даже сам под в впечатлением сел моделить )) Меня вот 2 вещи интересует ... сколько времени ушло на это чудо .. где брали чертежи чтобы так подробно всё обустроить )?
 
#7
Меня вот 2 вещи интересует ... сколько времени ушло на это чудо .. где брали чертежи чтобы так подробно всё обустроить )?
Спасибо. Модель делалась с большими перерывами и понемногу, в связи с недостатком свободного времени. На работу ушло около 2-3 месяцев. Но я и не торопился, делал для души. Самым сложным был поиск информации по тем или иным узлам, т.к. чертежи и общие планы были не информативны. В папке на рабочем столе у меня скопилось больше сотни фотографий. Чертежи найти легко. В инете есть специализированный сайт, где представлены практически вся авиация от Хаябусы до Ил-76-го. Его адрес я, пожалуй, отправлю Вам в личку, возможно, здесь нельзя давать такие ссылки (реклама).
даже сам под в впечатлением сел моделить
Только не модельте пока Ми-8, дайте мне время доделать свой=))))
 

Вложения

Рейтинг
573
#8
Здраствуйте, Александр. Модель - просто класс, мне жутко понравилась! Текстуры можно делать по-разному, причем лучше для каждой запчасти сделать свою текстурку (мороки будет очень много, но вертолет того стоит), и маску со слоем царапин, под которыми будет блестящий материал. Таких масок должно быть несколько для наложения разных шаров повреждений. Не следует также забывать и о слое грязи, порою придающей технике реаллистичности.
Вертолет - тема достаточно серьезная и требует кропотливого подхода. Еще многое зависит от финальной цели: если это будет статика, то многие мелочи мождо дорисовать и в фотошопе. Но все-таки лучше не полениться и проработать имеющиеся детели по-отдельности.
Размапить запчасти лучше всего в UVW Map pro, или в Unfold 3D. Потом, как уже говорилось, положите материал multisub object и назначте каждой детали свой ID, тогда делать гигантскую текстуру не потребуется.
А для того, чтобы текстура была хорошей - просто следует с ней немного повозиться, не забывая поглядывать на фотку.
 

Mic Nau

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
490
#9
Добрый день, Александр! В принципе, все дельные советы уже дали, добавлю чуть-чуть:
1. Для техники (не только авиа) исходники текстур луше делать в векторном редакторе. Я лично использую FLASH, но это дело вкуса. Corel DRAW, ADOBE ILLUSTRATOR или все, что Вы лучше знаете... Делается слой с расшивкой, слой с заклепками и слой с покраской (техничку и опознавательные знаки можно тоже вынести в отдельный слой). Затем делается слой повреждений (царапины, сколы, потертости) и слой грязь+копоть. Повреждения и грязь уже проще делать в фотошопе. Из вектора, естественно, потом экспортируется в растровый формат (я предпочитаю PNG, но опять же, дело вкуса). В любой момент можно поменять разрешение и очень удобно все подгонять - в разы быстрее, чем в фотошопе.
2. В MAX'е используете карты типа "Composite" и аккуратно раскладываете по слоям свои картинки. Только не забудьте что без альфа-канала они просвечивать не будут.
3. Для разных частей одного объекта могут использоваться разные материалы (это и есть "multi-sub object") и для каждой карты могут использоваться свои текстурные (UVW) координаты - в модификаторе есть номер канала карты (map channel) и в редакторе материалов - тоже. Таким образом, Вам нет необходимости растягивать одну текстуру на весь вертолет и разрешения в 4К вполне хватит.
4. Потайные заклепки лучше делать бампингом, остальное... ну дело вкуса :) Можно и расшивку прорезать по готовой модели используя "shape merge" :)
Вопрос в том, как крупно в финальной сцене будет изображен вертолет и какого рамера предполагается картинка.

Пара уроков:
http://home.wanadoo.nl/r.j.o/skyraider/tutorials.htm

http://www.colacola.se - здесь нужно смотреть по конкретным картинкам, почти везде Anders рассказывает как это сделано, плюс можно бесплатно скачать модели/текстуры и поучиться

Да, забыл сказать - модель отличная! :)

Удачи!
 
#11
Доброго времени суток.
Шкура для геликоптера вроде готова. Рендерю V-rаyем. Подскажите какой материал лучше подобрать для поверхности (металл)? Должен ли это быть обязательно VRayMtl, или сгодится Standart, или ещё что другое.


Хотел использовать VRayMtl. Но не могу его настроить ...Подскажите настройки для металла ?
 
Рейтинг
101
#12
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=541 - тут кой-чего есть.

Вот отрывок из хелпа:

Параметры.
Основные параметры.

Diffuse (Диффузный) - это определяет диффузный цвет материала. Заметим что настоящий диффузный цвет поверхности также зависит от цвета отражения и преломления. Смотри параметр Energy preservation ниже.

Reflect (Отраженный) - цвет отражения.

Fresnel reflections (Френелевское отражение) - установка этой опции сделает отражение сильно зависимой от eulf обзора поверхности. Некоторые материалы в природе (стекло и т.д.) отражают свет таким путем. Заметим, что Френелевский эффект зависит от индекса отражения.

Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью отражения. Значение 1.0 означает зеркальное отражение; меньшие значения произведут смазанное или глянцевое отражение. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством гланцевитости отражения.

Subdivs (Разделение) - управляет качеством гланцевитости отражения. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат.

Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого отражения. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции отражения для дополнительных деталей.

Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может отразиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.

Exit color (Выходной цвет) - если луч достигнет максимальной глубины отражений, этот цвет будет возвращен без трассировки луча дальше.

Refract (Преломляющий) - цвет преломления. Заметим, что настоящий цвет преломления зависит от цвета отражения. Смотри параметр Energy preservation ниже.

IOR - индекс преломления материала, который описывает отклонение света при пересечении поверхности материала. Значение 1.0 означает, что свет не изменяет направления.

Glossiness (Глянцевитость) - управляет резкостью преломления. Значение 1.0 означает преломлением, подобным стеклу; меньшее значение произведет смазанное или глянцевое преломление. Используйте параметр Subdivs описанный ниже для управления качеством глянцевого преломления.

Subdivs (Разделение) - управляет качеством глянцевого преломления. Низкие значения ускоряют визуализацию, но результат более шумный. Высокие замедляют, но производят гладкий результат. Этот параметр также управляет качеством эффекта полупрозрачности, если тот включен (смотри ниже).

Use interpolation (Использование интерполяции) - VRay может использовать схему кэширования подобную карте освещения для ускорения визуализации глянцевого преломления. Включите эту опцию для кэширования. Смотрите секцию интерполяции преломления для дополнительных деталей.

Max depth (Максимальная глубина) - сколько раз луч может преломиться. Сцена с множеством отражающих и преломляющих поверхностей может требовать высоких значений, чтобы выглядеть верно.

Exit color (Выходной цвет) - если включено, и луч достиг максимальной глубины преломления, луч прервется и этот цвет будет возвращен. Когда выключен, луч не преломится, но вернется без изменений.

Fog color (Цвет дымки) - ослабление цвета при прохождении через материал. Эта опция позволит симулировать тот факт, что толстые объекты выглядят менее прозрачными чем тонкие. Заметим, что эффект цвета дымки зависит от абсолютных размеров объектов и т.е. зависит от сцены.

Fog multiplier (Множитель дымки) - сила эффекта дымки. Значение выше 1.0 не рекомендуется.

Affect shadows (Действие теней) - это заставит материал отбрасывать прозрачные тени, зависящие от цвета преломления и цвета дымки. Это работает только с VRay тенями и светильниками.

Affect alpha (Действие альфа-канал) - это заставит материал пропускать альфа-канал преломления объектов вместо вывода альфа-канал непрозрачности. Заметим, что это работает только с чистым (неглянцевым) преломлением.

Translucent (Полупрозрачность) - включение этой опции сделает материал полупрозрачным - т.е. способным пропускать свет под поверхность материала. Заметим, что должно быть разрешено преломление для работы полупрозрачности. Эффект также известен как sub-surface scattering (SSS) (под-поверхностное рассеяние). На данный момент VRayMtl поддерживает только рассеяние на одной границе.

Thickness (Толщина) - этот ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если Вы не хотите или Вам не нужно трассировать весь подповерхностный объем.

Light multuplier (Множитель света) - множитель для эффекта полупрозрачности.

Scatter coefficient (Коэффициент рассеяния) - значение рассеяния внутри объекта. 0.0 значит, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; 1.0 значит что луч не изменяет своего напрвления внутри подповерхностного объема.

Forward/backward coefficient (Коэффициент вперед/назад) - управляет направлением рассеяния для луча. 0.0 значит что луч может только идти вперед (прочь от поверхности, внутрь объекта); 0.5 значит что луч имеет равные шансы идти как вперед, так и назад; 1.0 значит что луч будет рассеиваться назад (к поверхности, наружу объекта).
BRDF

Параметр BRDF определяет тип hilight и глянцевого преломления для материала. Этот параметр действует только если цвет преломления отличается от черного и глянцевитость отражения отличается от 1.0.

Type (Тип) - это определяет тип BRDF (форма яркости):

Phong - Phong hilight/отражения

Blinn - Blinn hilight/rотражения

Ward - Ward hilight/отражения

Anisotropy (Анизотропия) - определяет форму hilight. Значение 0.0 означает изотропный hilights. Отрицательные и положительные значения симулирую "пушистые" поверхности.

Rotation (Повороты) - определяет ориентаыию эффекта анизотропии в градусах (поворот в градусах).

Local axis (Локальные оси) - управляет как направление для эффекта анизотропии выбирается:

Local axis (Локальные оси) - направление основывается на выбранных осях объекта.

Map channel (Канал карты) - направление основывается на выделенном канале карты.
Options

Trace reflections (Трассировка отражения) - если выключено, отражение не будет трассировано, даже если цвет отражения больше чем черный. Вы можете выключить его для производства только hilights. Заметим, что когда он выключен, диффузный цвет не будет затенять цвет отражения, как обычно случается.

Trace refractions (Трассировка преломления) - если выключено, преломление не будет трассировано, даже если цвет преломления больше чем черный.

Cutoff (Срез) - это порог ниже которого отражение/преломление не будет трассировано. VRay пытается оценить вклад отражения/преломления в изображение, и если он ниже этого порога, эти эффекты не рассчитываются. Не устанвливайте его в 0.0, т.к.это может привести к экстремально большому времени визуализации.

Double-sided (Двухстороннесть) - есди это так, VRay будет отражать нормаль для задних поверхностей с этим материалом. Иначе освещение на "задней" стороне материала будет рассчитываться всегда. Вы можете использовать это для получения хитрого эффекта полупрозрачности для тонких объектов, подобных бумаге.

Reflect on back side (Отражение на задней стороне) - если это так, отражение будет рассчитываться и на задней поверхности тоже. Заметим, что это действует на общее внутренне отражение тоже (когда рассчитываются преломления).

Use irradiance map (Использование карты освещения) - если это так, карта освещения будет использоваться для аппроксимации диффузного непрямого освещения для материала. Если выключено, будет использоваться прямой qmc GI. Вы можете использовать это для объектов в сцене, которые имеют маленькие детали и не аппроксимируются хорошо картой освещения.

Treat glossy rays as GI rays (Трактовка glossy лучей, как GI лучей) - это указывает, что возможные glossy лучи будут трактоваться как GI лучи:

Never (Никогда) - glossy лучи никогда не будут трактоваться как GI лучи.

Только для GI лучей - glossy лучи будут трактоваться как GI лучи только когда GI будет рассчитываться. Это может ускорить визуализацию сцены с glossy отражением и включен по умолчанию.

Always (Всегда) - glossy лучи всегда трактуются как GI лучи. Эффектом этого будет то, что движок вторичного GI будет использоваться для glossy лучей. Например, если первичный движок - карта освещения, а вторичный кэш света, glossy лучи будут использовать кэш света (который быстрее).

Energy preservation mode (Режим сохранения энергии) - определяет как диффузный, отражения и преломления цвета действуют друг на друга. VRay пыатется удержать общее значение света отраженного от поверхности меньше или равным свету, падающему на поверхность (как это случается в реальном мире). Для этих целей применяются следующие правила: уровень отражения притупляет уровни диффузный и преломления (чистое белое отражение будет удалять любой диффузный и преломляющий эффекты), а уровень преломления притупляет диффузный уровень (читый белый преломляющий цвет удаляет любой диффузный эффект). Этот параметр определяет будет ли затенение отдельно для RGB компонентов, или основано на интенсивности:

RGB - в этот режиме затенениебудет основано на отдельных RGB компонентов. Например чистый белый диффузный цвет и чистый красный цвет отражения дадут поверхность с голубым диффузным цветом (т.к. красная компонента уже взята на отражение).

Monochrome (Монохромный) - в этом режиме затенение основывается на интенсивности диффузного/отражения/преломления уровней.
Карты.

Это определяет различные карты текстур используемые материалом.
Reflect interpolation (Интерполяция отражения)

Это определяет опции для интерполяции глянцевого отражения. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.
Refract interpolation (Интерполяция преломления)

Это определяет опции для интерполяции глянцевого преломления. Они подобны опциям для карты освещения. Заметим, что это не рекомендуется использовать для анимации, т.к. может причинить сильные мерцания.
 
#14
Прошу Вашего совета по следующей проблеме.

Построена достаточно сложная (тяжёлая) модель, нарисованны вроде неплохие (эх снова тяжёлыё) текстуры и даже вроде как-то настроены материалы и свет. Но теперь я не могу отрендерить всё это "добро". Рендерю Виреем 1.5 R3. 9-й Макс 32. Система - Quadro 2.6, 4 Г оператива.
По частям вроде просчитывается, но пробую сложить всё вместе, включу глобал, и рано или поздно процесс виснет. Разрешение на выходе ставлю -1280-1024. В процессе просчета загрузка проца 50-70 %, в какой-то момент доходит до 100% и висяк....
Может также посоветуете какие-то шаги для оптимизации сцены и ускорения просчётов?
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#18
Славная моделька)

Под "системой" обычно понимают операционную систему, ОС. По ходу у вас обычная 32-хбитная винда, она не видит больше 3 гигов оперативки.
Вам уже дали ссылку на урок, как решить проблемы с оперативкой. Там описана большая часть способов, как бороться с нехваткой памяти.
Если это не поможет, можно попробовать уменьшить количество мелких деталей в вашей модели. Имейте ввиду, что это будет шаг, после которого нет отката назад. У меня была крупная сцена, где хотя и простая геометрия, но было порядка 30 тысяч примитивов (то, что инстансы - не имело значения). Никакие ухищрения по изменению настроек не помогали. Пришлось разбивать группы и аттачить примитивы друг к другу на уровне меша. Потом я перевел их в прокси. После этого сцена отрендерилась.

Также значительно вешают компутер дисплейс и фур. Фура у вас нету, заклепки - по картинке непонятно, чем сделаны. Дисплейс можно заменить нормалбампом. Он дает результат лучше, чем обычный бамп, но не съедает столько ресурсов, сколько дисплейс. Хотя дисплейс все равно эффектнее.

Вообще я так думаю, что вы весьма хорошо работаете в Максе и без левых подсказок. Поэтому почитайте статью от Илюхи про память, а дальше уж сами ищите решение проблемы - у каждого автора в каждой сцене они свои и универсальных рецептов практически нету.
 
#20
Всё верно у меня обычная 32 битная система ХР. Только вот количество видимой ею оперативы зависит от мамки и колеблится от 2,7 до 3,5 Г. Согласно тестам больше всего видят Асусы, что имеет место быть в моём случае.
Урок на который дал ссылку Master Trigger я прочитал внимательно. К сожалению описанные способы не помогли.
 
Сверху