Render.ru

specular value in principled bsdf shader?

#1
В blender, в principled bsdf shader помимо metalness и rougness есть еще specular.
Как он влияет на материал?

Я не очень понимаю физического смысла этого спекуляра.

default Specular value is 0.5 = 4% отражающая способность поверхности для диэлектриков?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
269
#2
тоже не очень понимаю и обычно не обращаю на него внимание:p

когда скажем пак текстур из сабстанса кидаю, то вообще ничего с этим входом не делаю. Подключаю только те, что есть.

Ну иногда можно подкрутить этот параметр по вкусу
 
Рейтинг
56
#4
В анриловском в шейдере так-же есть вход specular и покакому то загадочному совпадению, внем тоже выставлен скаляр 0,5. (хотя в анриле это не так очевидно, т.к. этот параметр залочен, пока не будет подключена нода, с иным входящим значением).

Вот что пишут эпики про их спекуляр:

"When you're editing a non-metallic surface material, there are times when you'll want to adjust its ability to reflect light, specifically, its Specular property. To update a Material's Specular, input a scalar value between 0 (non-reflective) and 1 (fully reflective)".

Note: that a Material's default Specular value is 0.5.

То есть и в Блендере, и в Анриле можно дополнительно "накрутить" дифузные отражения (если хочется). В отличии скажем от Сабстанс - где спекуляр жестко залочен на 4% ???
 
Рейтинг
149
#5
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/principled.html

Вот схема всех слоев шейдера с описанием того, что каждый слой делает. Физический смысл и Металика, и Спекуляра одинаковый - это имитация отражений. Просто Спекуляр чутка подругому с остальными слоями смешивается, поэтому более гибкий инструмент получается. По сути Металик и Спекуляр - это два разных инструмента для одной и той же задачи - имитации отражений. И используют либо металик, либо спекуляр. Есть даже такие понятия как PBR Metallic workflow и PBR Specular workflow.
 
Рейтинг
56
#6
Есть даже такие понятия как PBR Metallic workflow и PBR Specular workflow.
ProcXel.A привет, но ты несовсем понял, вопрос не то том, чем отличается Metal/Rough от Spec/Glow. А сколько процентов привносит specular в шейдер principled у блендера. Соответственно насколько будет отличатся материал при импорте экспорте в движки где значение Specular шейдера Metal/Rough залочено по дефолту.

Стоит ли вообще заморачиватся с настройкой спекуляра или забить на все как предлагает Steve Cherk
обычно не обращаю на него внимание:p
 
Рейтинг
269
#7
Стоит ли вообще заморачиватся с настройкой спекуляра
дело тонкое. До широкого распространения PBR металлик рафнес, этот канал использовали чаще
Выше было, что есть пайплайн PBR spec/glossy
Его иногда вполне используют.
Но если у вас набор текстур металлик-рафнес, то в большинстве туторов про спекуляр вряд-ли даже упомянут и он останется по дефолту. При использовании металлика там в шейдере скорее всего этот канал вообще будет обсчитываться иначе, либо игнорироваться

можно почитать всякие туторы про ПБР. Вот типа этого к примеру, где как раз разница металлик и спекуляр немного затрагивается. Но есть и более подробные жевания этой темы

по факту металлик все же это металлик. И металлы дают блики отличающиеся по цвету от бликов диэлектриков. Эт надо помнить.

https://dtf.ru/u/333730-kaino-university/1122102-blender-metallic-roughness-vs-specular-glossiness

вот кстате на сайте на эту тему еще более подробно жуется
https://render.ru/ru/ushakov.cg.channel/post/17368
 
Сверху