Render.ru

Спецэффекты своими руками II

madrun

Мастер
Рейтинг
128
Привет. Халк просто замечательный!!!! Я в шоке!!!! И все хорошо с волосами, говорю как фэн Мэрвелских супергероев. То что надо. Не знаю готова модель или нет, но вот кожа не такая глянцевая, немного матовей. А так супер просто!!!!!!!!! Да, ArchiZ и еще, Хайд у тебя вышел обалденным, но только сделай в этот раз Халку трусы-шорты более грязноватей чем у Хайда. Текстуру ткани можно использовать, швы добавить. И будет просто А-ля Голливуд, большой экран отдыхает!!!
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
Ты эту lowres будешь скинить? и на нее применять дисплейсмент?:)
 

АrchiZ

Знаток
Рейтинг
33
Извините, что долго ничего не было. Я просто решил отдохнуть немножко :), вот неделька отдыха и прошла, сечас опять за работу со свежими силами.
 

madrun

Мастер
Рейтинг
128
Очень впечатляет. Ребята все сюда, вы просто должны заценить это видео!!!!!!!!!!!!! ждем премьеры
 

xeash

Активный участник
Рейтинг
12
Я так думаю ты меня не будешь уже слушать...но у тебя те же проблемы с деформациями что и был в том предыдущем Халке=)
Основная проблема в том что ты слишком глобально использовал дисплейсмент...Нормальные деформации через такой глобальный дисплейсмент и с такой сеткой не повторяющей контуры дисплейсмента и имеющая подобную топологию можно получить только через технику...так называемого динамического дисплейсмента...суть такая ты в збраше создаешь кучу различных блендшейпов для деформаций, экспортируешь эти карты..они будут смешиваться с основной картой дисплейсмента в зависимости от поворота кости например=) Я не уверен что это можно реализовать в максе без привлечения его API...основная проблема при такой технике это области подвергающие коллапсированию при статдартной технике смус скиннига, без добавления объектов влияния типа мускул, дополнительных костей и т.д. Мускулы же могут создавать при неправильной настройке еще большое смещение дисплейс текстуры что ведет к дефектам деформации..т.е. у тебя 3 места(мускулы, дисплейс,скинниг) которые тебе необходимо поправить чтобы улучшить(я б сказал переделать) деформации..да многа..а че ты хотел не подумав прежде чем делать=) ..при такой технике очень сложно уследить, править деформации(если у тя не мега комп,который рендерит в риалтайм)..Насчет топологии у тебя напри рендеринге видна куча мускулов
ни одна из них не участвует в деформациях, т.к. топология не позволяет управлять через мускулы их работой,то у тебя они только посути смещают сетку и создают эффект покачивания...т.е. у тебя по сути моделька заскиненная с покачиванием=) спрашивается: ЗАЧЕМ БЫЛО МОДЕЛИТЬ ВЫСОКОПОЛИГОНАЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ И ЗАТЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СКИН ФХ?
 
Сверху