Render.ru

Создание одной развертки для всех лодов

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Привет форумчане, прошу вашей помощи так как очень и очен спешу!, дедлайн после завтра а мне нужно за день успеть сделать по 3 лоды для 9-ти с лишним моделей!!11
Так вот, в чем суть вопроса: после принятия условий задания на следующий день мне ВНЕЗАПНО поступил приказ делать одну текстуру на все лоды каждой модели, то есть в сумме 9 моделей (27 лодов) и соответственно - 9 текстур должно быть (на одну текстуру по 3 лода). И тут начались проблемы... ВНЕЗАПНО возник у меня вопрос: как сделать все три лода на одной раскладке (текстуре)??.. Я понимаю еще как это сделать на квадратных моделях, но там почти все модели - органика, а соответственно и выравнивать вершины на раскладке не получиться.
Пожалуйста, не бойтесь предлагать любые варианты! может быть один из них спасет мне жизнь! (поставил бы смайлики, но мне совсем не весело...).
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#2
Здравствуйте!

На сколько я помню, в максе есть модификатор pro optimizer, там раздел Material and UVs - отмечаете галки, делаете расчет (Calculate), выставляете нужный поликаунт, потом collapse в стаке - и всё готово!
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#3
В Синеме тоже всё просто берём открываем текстуру нужную битовую карту, блочим и раскладываем на нужные места с помощью мув ротейт и скале. Про как это сделать в Мае, Модо или в других софтах рассказывать?
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#4
В Синеме тоже всё просто берём открываем текстуру нужную битовую карту, блочим и раскладываем на нужные места с помощью мув ротейт и скале. Про как это сделать в Мае, Модо или в других софтах рассказывать?
ну принцип во всех софтах одинаков, и вопрос был не в том как сделать раскладку а в том как ее сделать для всех лодов одинаковую! Я сейчас работаю в 3ds max, zBrush и TopoGun. вот в этих трех программах у меня и получается нестыковка
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Здравствуйте!

На сколько я помню, в максе есть модификатор pro optimizer, там раздел Material and UVs - отмечаете галки, делаете расчет (Calculate), выставляете нужный поликаунт, потом collapse в стаке - и всё готово!
спасибо! попробую сегодня
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#6
А еще в XSI есть GATOR. Переносит любую развертку с любой модели на любую другую. Делаешь такой ЛоуПоли, а потом раз - и на ней развертка, в точности повторяющая развертку на БолееПоли модели. Очень удобно.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#7
А еще в XSI есть GATOR. Переносит любую развертку с любой модели на любую другую. Делаешь такой ЛоуПоли, а потом раз - и на ней развертка, в точности повторяющая развертку на БолееПоли модели.
Тогда уже оптимальнее переносить развертку с лоуполи на хай, потому что чисто по логическим соображениям развертка из хайполи не ляжет правильно на лоуполи (потому что вертексов больше, и большой шанс что хотя б один из них попадет на ребро лоуполи на развертке) . Я уже давно хотел выучить softimage (если вы его имели ввиду). Но как то времени не было (а также нужды, и сил). Как бы там не было - первый срок сдачи проекта я завалил, а соответственно за договором получу в 2 раза меньше денег за весь проект. Но глядя правде в глаза у меня не было шанса сделать за 4 дня 9 хайполи моделей в zbrush и 27 лодов к ним. Поэтому я и не расстраиваюсь, а в будущем буду пытаться избежать подобных проектов.
А заказчику предоставлю выбрать каким способом он хочет чтобы я сделал лоды:

Вариант 1: - создание 0-го лода, создание раскладки для него, и прогонка его через модификатор proOptimizer в 3ds max.
преимущества: достаточно быстро, текстура на 0-м лоде будет лежать идеально (так как раскладка создается именно для него).
недостатки: топология лодов не самая лучшая (одни трианглы, и стяжки)

Вариант 2: создание 2-го лода, создание раскладки для него, добавление ему граней в 3ds max-e, экспорт в topogun для привязки вертексов к поверхности хайполи.
преимущества: хорошая топология всех лодов.
недостатки: оочень затратно по времени, на 0-м лоде текстура ляжет не наилучшим способом.
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#8
По-моему, при создании лодов всегда танцуют от референсной модели - небольшие сдвиги и несоответствия на лодах вполне естественны, и, самое главное, малозаметны, так как эти модели будут подменять референс на некотором расстоянии, и игрок просто их не увидит.

Как бы там не было - первый срок сдачи проекта я завалил, а соответственно за договором получу в 2 раза меньше денег за весь проект. Но глядя правде в глаза у меня не было шанса сделать за 4 дня 9 хайполи моделей в zbrush и 27 лодов к ним. Поэтому я и не расстраиваюсь, а в будущем буду пытаться избежать подобных проектов.
По-моему, со стороны заказчика изначально был такой расчёт.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#9
Это моя вина что я предложил демпинговую цену на свою работу, просто это мой первый заказ по фрилансу и я не хотел чтобы клиент сорвался.. Следующий раз буду умнее)
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#10
9 хайполи моделей в zbrush и 27 лодов к ним.
За 4 дня? С текстурами??
Ну не себе у вас продуктивность работы...А пример модельки можно?
А то поневоле начинаешь себя считать улиткой)
недостатки: топология лодов не самая лучшая (одни трианглы, и стяжки)
Ну в общем то в игровых в итоге все равно трисы будут. Тем более кто будет лод править...
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#11
Цитата:9 хайполи моделей в zbrush и 27 лодов к ним.
За 4 дня? С текстурами??
Ну не себе у вас продуктивность работы...А пример модельки можно?
А то поневоле начинаешь себя считать улиткой)
Цитата:недостатки: топология лодов не самая лучшая (одни трианглы, и стяжки)
Ну в общем то в игровых в итоге все равно трисы будут. Тем более кто будет лод править...
Не совсем с текстурами.. мне нужно запечь лишь normalmap и ao. В суме получаеться 18 карт. Где рендерить у меня есть (сервер 16 потоков, а если прога поддерживает то можно организовать облако на ~80 потоков). поэтому много времени это не займет.
По поводу примера моделей, модели в приложении я сделал за 4 дня (сделал бы и быстрее если бы заказчик не капризничал, но мы то знаем в чем здесь дело...). И да, сори за ватермарк, не хотел лишний раз беспокоить заказчика поэтому так я застраховал свой зад)
 

Вложения

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#12
упс, забыл про еще одну модель))) в этом приложении уже все правильно
 

Вложения

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#13
~ASSASSIN~X~, спасибо, забыл , что модельки бывают разные))
не знаю, я бы их на вашем месте порезал бы вручную. это было бы быстрей, чем править косяки после автопорезки..
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#14
~ASSASSIN~X~, спасибо, забыл , что модельки бывают разные))
не знаю, я бы их на вашем месте порезал бы вручную. это было бы быстрей, чем править косяки после автопорезки..
модели бывают разные, но здесь тоже есть не очень простые, к тому же я не люблю моделить овощи). Некоторые модели, казалось бы просты с виду, а времени заняли не мало. Самыми сложными оказались капуста и кукурудза. Капуста просто потому что когда я уже ее сделал заказчик ВНЕЗАПНО сказал что нужно делать точ в точ как на скетче, с точностью до листика. А кукурузка помотала нервы потому что мне очень сложно работать с тонкими деталями (такими как листья). а под конец как сюрприз заказчик вдруг вспомнил что в ней все детали должны быть отдельно, но с этим я справился достаточно быстро, поскольку модель была еще не завершена.
А если под "порезать" вы имеете ввиду сделать лоды, то я уже определился что буду использовать ProOptimizer, а потом немного вручную оптимизирую. Похожий подход одобрил и использует сам заказчик)) как оказалось это не такая уж и большая проблема сделать лоды на одной раскладке, гораздо больше проблем у меня возникло при создании 0-го лода капусты, говоря честно - выглядит убого (это при том что лимит в 200 полигонов не выдержан, в модели 243 полигона), в общем посмотрите сами.
Посмотрим что завтра на это скажет заказчик.
 

Вложения

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#15
Заказчик сказал что все супер!) и да, использую я не ProOptimizer, потому что он тупая софтино, которая делает топологию хуже чем моя 6-тилетняя сестра.
А делаю лоды я очень интересным способом, придумал буквально на ходу: делаю 0-й лод, потом с него убираю детали, а чтобы не задеть швы раскладки я рендерю грани раскладки и кидаю на модель как текстуру (после небольшой доработки в фотошопе). Если кому будет интересно - я могу сделать мини-урок на эту тему, ведь результат получается более чем удовлетворительный!).
В общем единственной проблемой которая появилась и осталась есть артефакты при запекании карт нормалей и ао в xnormal, приходиться в фотошопе дорабатывать.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#16
В общем единственной проблемой которая появилась и осталась есть артефакты при запекании карт нормалей и ао в xnormal, приходиться в фотошопе дорабатывать.
Как мне кажется я и эту проблему преодолел, решение достаточно простое: иногда нужно добавить несколько граней в лоуполи, чтобы нормально запечь карту (потом как правило можно эти грани удалить), ну а чаще всего нужно просто экспериментировать с параметрами Scale и ray distance в xNormal, как я был удивлен когда после комбинации этих трех действий у меня получилась идеальная карта нормалей, ведь раньше были одни артефакты! благодаря практике (учение на ошибках и вся херня..) я вывел такую формулу))
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#17
решение достаточно простое: иногда нужно добавить несколько граней в лоуполи, чтобы нормально запечь карту (потом как правило можно эти грани удалить)
Запекание на промежуточную модель, это как бы норма всегда была, для бейка на лоулоу поли модельки. А в большинстве вообще не стоит печь на лоды, а просто юзать основные текстуры меньшего разрешения, стараясь делать лод не нарушая канта ювишки и где есть точный узор.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#18
в большинстве вообще не стоит печь на лоды, а просто юзать основные текстуры меньшего разрешения.
Не понимаю о чем ты говоришь) ведь эта тема создана именно из за того что текстура (раскладка) должна быть одна на все лоды. А пеку я на 0-й лод естественно.
А по поводу "Запекание на промежуточную модель, это как бы норма всегда была, для бейка на лоулоу поли модельки" то даже если это и норма то ни в одном туторе я этого не нашел! а соответственно додумался до этого сам, и пишу здесь именно для людей которые не знают об этой "технологии". ведь за многие года я ни разу ни разу не встречал ни единого тутора в котором бы говорилось что-нибудь подобное , а возможно я смотрел видеоуроки другие нежели смотрели мастера 3д в которых эта технология является как само собой)
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#19
Уроков по чистому геймдивному моделингу мало.
HunterWolf дело говорит. Проще резать лупы накинув текстуру, и смотреть, где можно порезать основную модель для уменьшения полигонажу не трогая при этом края деталей развертки. А бейкинг на порезаную модель это марная трата времени.
+ для лода в движке пользуют текстуру меньшего разрешения - для основной модели ,например- *1024, *256 для лода (размеры не суть, они могут быть и больше). он на экране занимает столько места , что для детализации нужны только цвета.. в некоторых играх для лода даже карта нормали не используется - нет резона. и заказчик вам заказал то, что принято по умолчанию - у всех лодов и модели должна быть одинаковая ювишка.
 

Swagmiral

Активный участник
Рейтинг
13
#20
"А бейкинг на порезаную модель это марная трата времени. " что вы имеете ввиду под "порезаной" моделью?
 
Сверху