Render.ru

Создание морфов- как правильно?

#1
Господа знатоки, извиняйте, если тема уже промелькала. Вопрос теребит меня какой месяц.
Как правильно создать свой морф для какой-либо части модели? Я пытаюсь делать по такой технологии- 1)Экспорт в Макс. 2) В Максе двигаю меши в нужных направлениях для морфинга. 3) Экспортирую в 3дс 4) открываю полученный файл в Позере, и снова экспортирую, теперь уже в "OBJ". После этого на модели применяю этот морф, но при попытке задать какое- либо значение, объект приобретает вовсе не нужную мне деформацию, а что-то невообразимое, с передвижением объекта относительно модели.
Прошу знающих людей откликнуться, описать правильную технологию.
Спасибо за внимание.
 
#2
Вся идея изложенная тобой верна.....но в во всем этом процессе на каждом его шагу, необходимо точное соблюдение
масштабов перехода MAX-Poser..

ПЕРВОЕ
в МАКСе Import OBJ и импортируешь исходный OBJ фигуры из директории runtime\geometries\чего то там
Это будет что то вроде blVIickiP4.OBJ....
ВТОРОЕ
В функциях импорта плага OBJ2MAX ставишь vertex scale 1.0 а все 5 галочек наверху пусть будут включены...
обрати внимание на галочку rotate model-она должна быть включена и при экспорте модели тоже...
TРЕТЬЕ
выбираешь часть тела для морфа из списка в окошке...к примеру abdomen отмечаешь только его и давишь ОК...
Четвертое-
С РАДОСТЬЮ УБЕЖДАЕШЬСЯ ЧТО ИСКОМАЯ ЧАСТЬ В ПРОЕКЦИЯХ ПОЯВИЛАСЬ.....но очень и очень маленькая...
Это не страшно...2 раза давим Zoom ext All и все готово для редактирования....
Дальше дело вкуса ....крутишь тянешь давишь вертексы-короче получаешь что хотел...
НО.....и это самое главное .................

!!!!!!! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СДВИГАТЬ в Максе пропс-все изменения необходимо делать оставляя его на том же месте куда он экспортируется...
Т.Е КНОПОЧКИ Select and move Select and rotate НА ОСНОВНОЙ ПАНЕЛИ ДЛЯ ТЕБЯ НЕ СУЩЕСТВУЮТ...

Все манипуляции видом делаешь через Arc Rotate
b Pan в нижнем правом углу...
В противном случае морф даст тебе то что наверно дает сейчас...будет убегать и искажать фигуру

Ну и последнее...когда все готово идешь Export Obj
В окне экспорта ставишь vertex scale 1.0 digits 6
а все галочки ВКЛЮЧЕНЫ....материалы-по необходимости

Обзываешь файл что то типа abd_morph_1 или как удобно и ОК. Сохранил..

Итак залог успеха -правильные значения SCALE DIGITS и пропс не меняет в МАКСе координат.

ПЕРВАЯ ЧАСТЬ ОКОНЧЕНА...Идем дальше...
Открываем Позер и вызываем скажем для нашего случая
Вику П4 есть такая...
Когда девчонка появляется на экране тыкай ей в ABDOMEN и в окошке параметр дайл переходи на закладку properties... Add Morph Target...и указываешь путь к морфу..

Появившееся новое колесико и есть морф...Если все сделаешь все как описано гарантирую что все будет ОК...
Никто никуда не убежит....

ЭТО ТОЛЬКО ОДНА ИЗ ТЕХНОЛОГИЙ РАБОТЫ С МОРФАМИ ДЛЯ ТВОИХ ФИГУР В СВЯЗКЕ С МАКСОМ...
ЕСТЬ ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО НО ПОПРОБУЙ ПОКА ТАК...
 
#3
Или при помощи Morph Master'a или Morph Designera. В твоем случае в дугу будет PMorphTools2 - плугин для Макса. Или Greenbriar - Poser Cr2 Loader And Rigger для Лайтвейва - для ЛВ есть плугинчик от ДАЗ'ов по сохранению эндоморфов как обджей-морфтаргетов. Инфы достаточно?

Если прельщает вышеописанный способ Михаила, поищи туторы по созданию морфов в Максе - уверяю тебя, их просто море.
 
#4
Огромное спасибо всем ответившим, все работает как надо.

З.Ы. чтобы не создавать новый трид: Как можно сделать "групповой морф"? К примеру, изменять одним движком две кисти? Экспортом нужных элементов и применения морфа к body?
Второй вопрос- можно ли задать диапозон изменения морфа? например, от -1 до 1?
 

Сергей Кукла (Вуду)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Вы не берёте заказы на подгон фигуры для даз?. у меня есть фигура девушки которая сделанная в 3д программе, и мне надо сделать с этой фигуры морф для генезис 8 и 3
а цене договоримся
 
Сверху