Создание каустики под водой\создание пыли
- Автор темы PGenom
- Дата создания
- Рейтинг
- 93
1. Создайте PS Sours. Тип значка (Icon Type) выберите равным Circle (диаметр = 100). Upper Limit поставьте 10000000, а в списке Render выберите значение Frame.
2. Создайте искривление пространства Vortex. Параметр Time On поставьте равным 0, а Time Off 100. В поле Taper Length введите значение 400. Axial Drop установите равным 0 с параметром Damping 1,2. Настройке Orbital Speed – 0,3 с параметром Damping, равным 2. В настройке Radial Pull – 0,5 с параметром , равным 0. Активизируйте режим CCW
3. Откройте Particle View. В операторе Birth параметр Emit Start поставьте равным 0, а Emit Stop – 100, в поле Amount – значеніе 1000. В операторе Position Icon установите флажок Distinct Points Only (Только отличные точки). В операторе Speed задайте значение 10 с настройкой Variation 5. Установите режим Reverse, а в поле Divergence введите значение 10. Замените оператор Shape оператором Shape Facing, примените камеру в качестве объекта закрепления и задайте параметру Size значение1 с Variation, равным 1, после чего в меню Orientation выберите значение Allow Spinning. Добавьте оператор Spin (Вращение) и его настройках задайте параметрам Spin Rate и Variation значение 50. Добавьте оператор Force и добавьте в список сил два Винда (1 – Strength – 0,05; Turbulence – 0,3; Frequency - 2; Scale 0,05; 2 – Strength – 0; Turbulence – 0,1; Frequency - 5; Scale - 0,01). Добавьте ещё один оператор Force, и в список сил добавьте наш Vortex . Добавьте оператор Delete и в качестве критерия удаления поставьте By Particle Age при параметре Life Spane, равным 80, и настройке Variation, установленной в значение 50. Добавьте оператор Material Static и вместо None поставьте подходящий мат песка.
На этом одна часть нашей пыли готова. Приступим к другой части.
4. Создайте U Defector , нажмите на Pick Object и выберите объект играющий роль грунта. Параметр Bounce поставьте равным 0,5
5. Выделите корень только что созданной структуры и копируйте его. Измените цвет в операторе Display. В операторе Birth в графе Amount поставьте значение 200, а в операторе Position Icon расположение задайте равным Pivot. В операторе Speed в графу Speed поставьте значение 100 с вариацией 30, параметр Divergence поставьте равным 60. Замените оператор Shape Facing оператором Shape и выберите значение Cube с размером 1. Добавьте оператор Scale и поставьте вариацию 100 для всех осей. Операторе Spin параметры Spine Rate и Variation поставьте равными 150. Добавьте оператор Force и добавьте в список сил Gravity. Измените в операторе Force (c Vortex) настройку Influence, поставив значение 300. Добавьте критерий Сollision и внесите в список Defector. В операторе Material Static поставьте мат, имитирующий гальку.
Итак мы создали две системы частиц. Первая отвечает за песок, поднятый завихрениями, которые были созданы двигателем подводного аппарата. Вторая – за мелкие камешки, поднятые со дно по той же причине.
Если частиц покажется мало или много, то изменяй значение в операторах Birth.
2. Создайте искривление пространства Vortex. Параметр Time On поставьте равным 0, а Time Off 100. В поле Taper Length введите значение 400. Axial Drop установите равным 0 с параметром Damping 1,2. Настройке Orbital Speed – 0,3 с параметром Damping, равным 2. В настройке Radial Pull – 0,5 с параметром , равным 0. Активизируйте режим CCW
3. Откройте Particle View. В операторе Birth параметр Emit Start поставьте равным 0, а Emit Stop – 100, в поле Amount – значеніе 1000. В операторе Position Icon установите флажок Distinct Points Only (Только отличные точки). В операторе Speed задайте значение 10 с настройкой Variation 5. Установите режим Reverse, а в поле Divergence введите значение 10. Замените оператор Shape оператором Shape Facing, примените камеру в качестве объекта закрепления и задайте параметру Size значение1 с Variation, равным 1, после чего в меню Orientation выберите значение Allow Spinning. Добавьте оператор Spin (Вращение) и его настройках задайте параметрам Spin Rate и Variation значение 50. Добавьте оператор Force и добавьте в список сил два Винда (1 – Strength – 0,05; Turbulence – 0,3; Frequency - 2; Scale 0,05; 2 – Strength – 0; Turbulence – 0,1; Frequency - 5; Scale - 0,01). Добавьте ещё один оператор Force, и в список сил добавьте наш Vortex . Добавьте оператор Delete и в качестве критерия удаления поставьте By Particle Age при параметре Life Spane, равным 80, и настройке Variation, установленной в значение 50. Добавьте оператор Material Static и вместо None поставьте подходящий мат песка.
На этом одна часть нашей пыли готова. Приступим к другой части.
4. Создайте U Defector , нажмите на Pick Object и выберите объект играющий роль грунта. Параметр Bounce поставьте равным 0,5
5. Выделите корень только что созданной структуры и копируйте его. Измените цвет в операторе Display. В операторе Birth в графе Amount поставьте значение 200, а в операторе Position Icon расположение задайте равным Pivot. В операторе Speed в графу Speed поставьте значение 100 с вариацией 30, параметр Divergence поставьте равным 60. Замените оператор Shape Facing оператором Shape и выберите значение Cube с размером 1. Добавьте оператор Scale и поставьте вариацию 100 для всех осей. Операторе Spin параметры Spine Rate и Variation поставьте равными 150. Добавьте оператор Force и добавьте в список сил Gravity. Измените в операторе Force (c Vortex) настройку Influence, поставив значение 300. Добавьте критерий Сollision и внесите в список Defector. В операторе Material Static поставьте мат, имитирующий гальку.
Итак мы создали две системы частиц. Первая отвечает за песок, поднятый завихрениями, которые были созданы двигателем подводного аппарата. Вторая – за мелкие камешки, поднятые со дно по той же причине.
Если частиц покажется мало или много, то изменяй значение в операторах Birth.
Да, пыль действительно лажевая вышла, это даже не пыль нифига. Ели надо пыль, патиклами, их надо больше, а чтобы много партиклов постчтиать можно юзать Krakatoa, получить точки и после рендера постом делать. Тут же статика, вобще не понятно зачем так париться и делать пыль в 3д.
ЗЫ: С чего у тебя пыль вихрем? Скорее она будет разлетаться вверх от дна и вдоль него, в направлении от аппарата. Чото типа ядерного взрыва, только "вверх ногами".
ЗЫ: С чего у тебя пыль вихрем? Скорее она будет разлетаться вверх от дна и вдоль него, в направлении от аппарата. Чото типа ядерного взрыва, только "вверх ногами".