Render.ru

Создание каустики под водой\создание пыли

Lev Kononov

Мастер
Рейтинг
93
#21
Лан, ток у меня не в цифровом ворианте, так что придется пичатать.
Завтра выложу (извини, но сегодня не получится).
И ещё если с Particle View не знаком, то почитай какие-нить уроки на эту тему.
 

PGenom

Знаток
Рейтинг
37
#22
Проще будет на цифровик сфоткать или еще куда нить, если сканера нет, жду :)
 

Lev Kononov

Мастер
Рейтинг
93
#23
1. Создайте PS Sours. Тип значка (Icon Type) выберите равным Circle (диаметр = 100). Upper Limit поставьте 10000000, а в списке Render выберите значение Frame.

2. Создайте искривление пространства Vortex. Параметр Time On поставьте равным 0, а Time Off 100. В поле Taper Length введите значение 400. Axial Drop установите равным 0 с параметром Damping 1,2. Настройке Orbital Speed – 0,3 с параметром Damping, равным 2. В настройке Radial Pull – 0,5 с параметром , равным 0. Активизируйте режим CCW

3. Откройте Particle View. В операторе Birth параметр Emit Start поставьте равным 0, а Emit Stop – 100, в поле Amount – значеніе 1000. В операторе Position Icon установите флажок Distinct Points Only (Только отличные точки). В операторе Speed задайте значение 10 с настройкой Variation 5. Установите режим Reverse, а в поле Divergence введите значение 10. Замените оператор Shape оператором Shape Facing, примените камеру в качестве объекта закрепления и задайте параметру Size значение1 с Variation, равным 1, после чего в меню Orientation выберите значение Allow Spinning. Добавьте оператор Spin (Вращение) и его настройках задайте параметрам Spin Rate и Variation значение 50. Добавьте оператор Force и добавьте в список сил два Винда (1 – Strength – 0,05; Turbulence – 0,3; Frequency - 2; Scale 0,05; 2 – Strength – 0; Turbulence – 0,1; Frequency - 5; Scale - 0,01). Добавьте ещё один оператор Force, и в список сил добавьте наш Vortex . Добавьте оператор Delete и в качестве критерия удаления поставьте By Particle Age при параметре Life Spane, равным 80, и настройке Variation, установленной в значение 50. Добавьте оператор Material Static и вместо None поставьте подходящий мат песка.
На этом одна часть нашей пыли готова. Приступим к другой части.

4. Создайте U Defector , нажмите на Pick Object и выберите объект играющий роль грунта. Параметр Bounce поставьте равным 0,5

5. Выделите корень только что созданной структуры и копируйте его. Измените цвет в операторе Display. В операторе Birth в графе Amount поставьте значение 200, а в операторе Position Icon расположение задайте равным Pivot. В операторе Speed в графу Speed поставьте значение 100 с вариацией 30, параметр Divergence поставьте равным 60. Замените оператор Shape Facing оператором Shape и выберите значение Cube с размером 1. Добавьте оператор Scale и поставьте вариацию 100 для всех осей. Операторе Spin параметры Spine Rate и Variation поставьте равными 150. Добавьте оператор Force и добавьте в список сил Gravity. Измените в операторе Force (c Vortex) настройку Influence, поставив значение 300. Добавьте критерий Сollision и внесите в список Defector. В операторе Material Static поставьте мат, имитирующий гальку.

Итак мы создали две системы частиц. Первая отвечает за песок, поднятый завихрениями, которые были созданы двигателем подводного аппарата. Вторая – за мелкие камешки, поднятые со дно по той же причине.
Если частиц покажется мало или много, то изменяй значение в операторах Birth.
 

PGenom

Знаток
Рейтинг
37
#28
Я получил, только мне пишут: The following objects requie map coordinates and may not render correctly, что надо поставить
 

Lev Kononov

Мастер
Рейтинг
93
#29
Просто частицы (первые, которые камни) не имеют UV координат. Как это устронить я не знаю. Можно конечно вместо Shape Facing поставить Shape с похожини параметрами, тогда ошибки не будет.
 

PGenom

Знаток
Рейтинг
37
#34
Вот, наконец-то добрался до моего корабля, сделал пыль (огромное спасибо Snow_Bars), жду комментариев
 

Вложения

LIMIT 13176

Активный участник
Рейтинг
5
#36
Добрый день!
Не понял а где пыль то?
ТО что на песке....? так это можно было сделать текстурой...
Пузырьков действительно не хватает... ну и тень не подвадная, посмотри по фоткам, или видео с ЖакИвом Кусто :) вообще это наверное самый лучший вариант...
 

MpaKo6ec

Активный участник
Рейтинг
12
#37
Да, пыль действительно лажевая вышла, это даже не пыль нифига. Ели надо пыль, патиклами, их надо больше, а чтобы много партиклов постчтиать можно юзать Krakatoa, получить точки и после рендера постом делать. Тут же статика, вобще не понятно зачем так париться и делать пыль в 3д.

ЗЫ: С чего у тебя пыль вихрем? Скорее она будет разлетаться вверх от дна и вдоль него, в направлении от аппарата. Чото типа ядерного взрыва, только "вверх ногами".
 

PGenom

Знаток
Рейтинг
37
#38
Извеняюсь за офтоп, может кому будет интересно, просто доделывал в випе http://www.render.ru/forum/images/upload/784455.jpg спасибо всем за критику
 
Сверху