Render.ru

Солдат WW3. Третья мировая в городе.

Рейтинг
39
#1
Здравствуйте всем. Начал делать работу, к которой пытался приступить два года.

Недалекое будущее – 30 – 40 годы. Третья мировая война, вертолет терпит крушение в центре города, где вовсю властвует противник.

Собственно это один их главных действующих лиц. Что-то вроде десантника, легкого быстрого, немного экзоскелета и высоких технологий.
Сразу же возникли вопросы. Эти нашивки экзоскелета (серосиние латы) стоить сделать мешом? Или вполне достаточно будет нормалей? Есть ли смысл делать specular, ambient и какие там еще карты есть для персонажа, или достаточно diffuse и normal а остальное в рендере настроить?

Оцениваем солдата, общий вид ( к оригинальности не стремился, делал под впечатлением от кризиса, гост рекон, яблочное семя), меш (моделировал из расчета на смазывание).
Размер солдата в итоговой картинке хочу не больше как в ниже приведенных, действующих лиц будет несколько, для каждого уникальные деколи, боевой раскрас.
 

Вложения

Рейтинг
39
#2
И еще вопрос. Когда я делаю hight-poly модель для генерации нормалей, я кидаю детальки на исходный меш, стоит ли саму исходную болванку сглаживать?
 
Рейтинг
350
#3
я не пойму, это художественная работа будет в лоу поли выполнена?

если хайполи то "Есть ли смысл делать specular, ambient и какие там еще карты есть для персонажа, или достаточно diffuse и normal а остальное в рендере настроить?"
не катит- как это настроить в рендере)
 
Рейтинг
39
#4
Художественная, модель смазывается.

"не катит- как это настроить в рендере" Ну в смысле разбить модель на несколько материалов, и каждый отдельно настроить, у меня уже модель разбита на группы смазывания и ID полигонов, так что материалы назнать быстро можно мульти сабом

Меня больше интересует че с нормалями и экзоскелетом делать
 
Рейтинг
350
#5
смотря какой ракурс будет, расстояние, пока ничего не понятно, выложите хотя бы набросок сцены
 
Рейтинг
39
#8
Обновление. Решил латы оставить нормалью, результат вроде ничего, учитываЯ что в задуманной сцене персонаж будет несколько меньше.
 

Вложения

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#9
плохо запеклось, перпендикулярный рельеф виноват и вообще, всё что ты запёк так это группы сглаживания, глупо, сделай хайполи со всеми деталями, с него и пеки
 
Рейтинг
39
#10
Иван Ветошкин
Честно говоря, не понял.

Мне нормалями надо сделать тонкие латы. Я как делаю, беру свою болванку, сглаживаю, и начинаю кидать латы на сглаженную модель, потом все объединяю в один меш, и делаю Render to texture для исходной лоу болванки. Или не правильно делаю? Или эти латы надо моделировать в одной литой форме с телом на хайтполи?
 
Рейтинг
39
#14
DDDimaXXX Спасиб) делал заранее под кости, анимацию и тд.

отвратность в чем? в глубине прорезки, или ступеньках, или кривости? Или во всем вместе?)
 
Рейтинг
39
#16
Накидал латы на смазанную модель, все с аттачил, и Render to texture для лоу поли болванки.

Слева меш. Середина - нормаль (принтскрин вьюпорта DirectX шейдер). Размер перца который будет в готовой сцене.
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#17
вы когда запекаете, вы во вкладке рендер поставьте галочку
Enable Global Supersampler
тогда при запекании не будет гадких лесенок)
 

zxcman

Мастер
Рейтинг
131
#18
у тебя еще и кейдж походу не попал.
я в максе не пек, но думаю это именно он.
 
Сверху