Render.ru

Софт для запекания АО на хайполи-моделях

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#21
Можно, но это еще тот геморой.
1. Нужно создать UV развертку можно создать при помощи плагина UVMaster в zBrush.
2. В Tools->Masking нажать Mask Ambient Occlusion советую протестировать настройки на моделях по 400к не больше что б достичь нужного результата, ну а за тем уже на моделях для которых нужно создать АО.
3. В Tools->Texture Map->New from Masking.
4. В меню Texture->Export.
 
Рейтинг
45
#23
Конвертни нормала мапу в АО карту. Может устроит результат. Меня часто устраивает для моих целей :)

Ndo2, crasyBump тебе в помощь.
 

Лексей

Активный участник
Рейтинг
8
#24
TopoGun - держит до мильёна, это оф. инфа, поэтому он отпадает, хоть и запекает АО.
Faogen - ещё меньше держит, чем TopoGun и назначен, чтобы запекать AO одной модели, но с этим прекрасно справляется и mental и turtle.
ZBrush + плагин DecimationMaster = выход. Устанавливаем ZBrush + Плагин, далее загружаем модельку и делаем общий просчёт, после чего можно варьировать количество полигонов водя ползунок до нужного. Можно этот метод включить в пайплайн проекта и использовать, как необходимое в процессе.
XNormal - я его часто использовал для печки с Хай на Лоу, но мои эксперименты показали, что, если запекать с лоу на лоу поли, то всё работает, что мешает опробовать сделать обратное?

Есть долгий способ, это сделать ретопологию. Снизив количество полигонов до критически низкого в ZBrush'e при помощи плагина, далее выгоняется в TopoGun или тому подобную прогу, например 3DCoat и ретоположишь. После чего, есть два пути, в ZBrushe'e или в TopoGun'e можно сделать сабдивайд лоупольной геометрии на хайпольную, что позволяет добиться совершенной точности. Ещё можно перенести историю в зебраше на ретоположеную лоуполи.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#25
Спасибо за предложения.

Я тут не отписывался не потому, что забил, а потому что есть способы, которые надо проверить.

1 - пришло в голову самому.
Снять для всех объектов карту высот в exr. Через RenderMan использовать её как дисплейс для лоупольки. На лоупольку с дисплейсом наложить шейдер с point-based расчётом AO, запечь. По идее, этот метод даже лучше, чем через обж с цветом в вертексах. Во-первых - потому, что АО считается для каждого вертекса, во-вторых - потому, что РМ-овский point-based AO гораздо быстрее стандартного через рейтрейс. Не исключено, что он так на двух ядрах посчитается быстрее, чем у меня сейчас печётся через xNormal на кластере из 5 компов по 2 ядра (итого примерно 23-25 ГГц). Но я в рендермене ещё ни разу не пробовал запекать - неизвестно, что там получится.

2 - предложил в скайпе Дима Астапкович (damat).
Раз Майя падает, возможно, это происходит именно из-за всего гуя. Потому что сам по себе ментал по идее любые объёмы полигонов рендерить должен. Соответственно, нужно попробовать сделать бейк, загружая не всю Майю, а только то, что необходимо для бейка. Т.е., самые базовые вещи + ментал. Иными словами, надо сделать скриптик, который создавал бы пустую сцену, импортил в неё меш, накидывал vertex bake set с нужными параметрами и, собственно, передавал это всё менталу на запекание. Этот скриптик скормить Майе, запустив её из командной строки в батч-режиме.

Как всегда, свободное время сразу куда-то улетучивается, как только более-менее наметился способ решения проблемы. Так что пока ни на один метод времени не было. Как только протестирую все описанные в этом топике методы - отпишусь.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#26
Извиняюсь за некропостинг. Видимо, чтоб у меня выдалось свободное время на то, чтоб добить отложенную задачу - нужно не менее, чем новогодние праздники. Печалька...

Итоги таковы:
за прошедшие... чёрт знает, сколько месяцев... я так и не нашёл ни одного софта, который мог бы делать сабж. Т.е. печь АО в вертекс-колор для адски хайпольных мешек.
Единственное решение - это таки получить увихи на хайпольке.
qRemesher пробовал, слишком долго.
Наиболее быстрым способом оказалось следующее:
берём нашу готовую лоупольку, импортим её в браш. Она уже размаплена - игровая же.
Потом поочерёдно накидываем сабдивы (сглаживание увих выключено). И делаем Project All.
Когда получена хайполя с достаточной детализацией - экспортим её.
Дальше - 3 варианта:
1. получаем карту высот с лоуполи на хайполю из збраша и, пользуясь RenderMan'ом, накидываем на него эту карту как дисплейс и бэйкаем в АО. Поскольку развёртки лоу и хай совпадают - текстура готова.
2. в xNormal'е есть тул, который считает АО на видюхе. Считаем его на хайпольке. Поскольку развёртки совпадают... ну вы поняли.
3. Оптимальный вариант. В последних версиях икснормала появилась фича "Match UVs". Она позволяет устанавливать соответствие между хайполькой и лоуполькой безо всяких кейджей. По UV пространству, если развёртки хай и лоу совпадают (именно поэтому надо было накидывать дивайды, не сглаживая увихи). У нас теперь как раз тот случай. Один минус: фича пока с багами, и не работает (утечка памяти где-то, видимо). Отписал репорт на сайт икснормала, автор пообщела отдебажить. Жду ответа.

А то, что нет софта, способного решить оригинальную задачу - очень жаль.
 

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#27
странно что майка падает, я снимаю в 2008 майке и полигонов в хайпольке постоянно несколько миллионов бывает
http://abramovyar.narod.ru/Tutorial_Light_map.html
тут тутор по по настройке АО в ментале
работает только до 2009 майки
в старших версиях не пробовал миллионы считать так как в ментал из трансфера в них не выйти стало.
в общем я ничего нового не сказал, просто поделился своей радостью что меня эта проблема стороной обошла.
 

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#28
бывает что майка ругается на неправильные мешки из зебры, но я перед экспортом Qremesh and ProjectAll хайполькам делаю обычно.
а в самой майке на сорс ставить одну общую хайпольку
а на таргет побитую на нужные куски лоупольку поставить
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
#29
А говорят, что это я олдфаг и некрофил, потому что на 2009 сижу... :)
Спасибо, как в следующий раз возникнет потребность - попробую.
Но мы вообще сейчас перешли на ту методу, которую я выше описал. Так с помощью икснормала можно снимать все карты без кейджей. Считает медленно - ну и фиг с ним. Процессорное время, не человеческое. А на изготовлении кейджей экономится адски дофига времени.
 
Сверху