Приветствую пользователей ментала. Вопрос простой но важный для меня. Как сделать чтобы материалы со смазанным отражением, сделанные с пом. Arch and Design не давали жутких зерен при отражении дальних объектов? Пробовал делать размытые отражения с пом. fast interpolation метода но результат не так хорош как при изменении Antialiasing+glossiness. Увеличение сэмплов не дает хорошего результата а лишь в разы увеличивает время рендера. Использовать в качестве отражения карту окружения - не вариант. Есть ли способ добиться хороших полу-размытых отражение в Arch & Design? Потому что это критично для 90% металлических поверхностей. Помогите пожалуйста.
Смазанные отражения на металлической поверхности средствами Arch & Design
- Автор темы Akchilug
- Дата создания
А пикчу увидеть можно?
Возможно у Вас используются "площадные" источники света, тогда у них нужно поднять shadow samples.
Fast interpolat - очень хороший инструмент, сложно сказать почему у Вас с ним не заладилось.
Снизить время просчёта можно, занижением количества рейтрейсовых переотражений.
Это логично - увеличивая количество семплов увеличевается количество расчётов - увеличивается время рендера.
Используя функцию glossiness очень сложно поймать маленькое отражение ИС так, чтобы он не шумел (см. пикчу ниже), нужно сильно завышать АА. Выходит нужно сделать так чтобы в рефлективных отражениях ИС не участвовал.
Еще прогрессивный рендер имеет хороший параметр Error Threshold который возможно сможет Вам помочь.
Возможно у Вас используются "площадные" источники света, тогда у них нужно поднять shadow samples.
Fast interpolat - очень хороший инструмент, сложно сказать почему у Вас с ним не заладилось.
Снизить время просчёта можно, занижением количества рейтрейсовых переотражений.
Увеличение сэмплов не дает хорошего результата а лишь в разы увеличивает время рендера.
Используя функцию glossiness очень сложно поймать маленькое отражение ИС так, чтобы он не шумел (см. пикчу ниже), нужно сильно завышать АА. Выходит нужно сделать так чтобы в рефлективных отражениях ИС не участвовал.
Еще прогрессивный рендер имеет хороший параметр Error Threshold который возможно сможет Вам помочь.
Вложения
-
86,7 КБ Просмотров: 375
Вот прикрепляю картинку того где мне нужен металл. Это один из многих случаев. С металом без отражений или с четкими отражениями проблема нет, а вот во всех остальных случаях даже и не знаю что делать.
Сцена конечно не идеальна но мне нравится металл который получился, его косой блик и косые отражения. Вот если бы не было зерна... В общем помогите найти способ создавать качественные металлические поверхности.
2 Aperon
Интерполяция не устраивает потому что теряются косые блики, косые отражения и тд и тп, плюс на сложных поверхностят плохо смотрится. А сэмплы я поставил на 30 и все-равно ничего не исчезает зерно. Даже на 50-60 сэмплах не исчезает. И на 200 я тоже прикольнулся не исчезает. Сэмплы теней у света вроде нормальные, скорее всего дело не в тенях.
Сцена конечно не идеальна но мне нравится металл который получился, его косой блик и косые отражения. Вот если бы не было зерна... В общем помогите найти способ создавать качественные металлические поверхности.
2 Aperon
Интерполяция не устраивает потому что теряются косые блики, косые отражения и тд и тп, плюс на сложных поверхностят плохо смотрится. А сэмплы я поставил на 30 и все-равно ничего не исчезает зерно. Даже на 50-60 сэмплах не исчезает. И на 200 я тоже прикольнулся не исчезает. Сэмплы теней у света вроде нормальные, скорее всего дело не в тенях.
Вложения
-
150 КБ Просмотров: 364
-
54 КБ Просмотров: 371
Угу, отключил карту ХДР и более-менее нормально стало. Но это тоже не вариант. ХДР карту ставить на 16 бит? Это тоже самое что вообще ее отключить и заменить джипегом. Убрать контроль экспозиции? Тоже плохое решение, а как быть в сценах где без него не обойтись, как, например, в сценах с дневным освещением и интерьером сочетающим дневной и искусственный свет и тд и тп?
Неужели нет разумного способа создать не 100% полированный металл?
Неужели нет разумного способа создать не 100% полированный металл?
- Рейтинг
- 58
16 бит это не 8бит !!! Не путайте и не пугайтесь, джипег это 8 бит, 16 бит обладает огромным потенциалом. Ступенчатости в фотошоп не дождетесь.
Не правильно понимаете, это вкладка не задает перевода или еще чего карт хрд в 16 бит (максу делать нечего что ли)) ), макс считает всё математически по максимому, а вот frame buffer type выводит. Лично я давно отказался от "пафоса" 32 бит, только если хдрки со сцен брать. Хотя несомненно неприятный косяк ментала, возможно это зависит от версии макса и в 2011 этот косяк исправили, в вирей такого вроде нет.
А при чем тут экспозиция?
Лично я давно не сталкивался с такими артефактами, киньте сцену с хотя бы простым бубликом/квадратом, чтобы у вас такие же артефакты получились.
ХДР карту ставить на 16 бит? Это тоже самое что вообще ее отключить и заменить джипегом.
Убрать контроль экспозиции?
Лично я давно не сталкивался с такими артефактами, киньте сцену с хотя бы простым бубликом/квадратом, чтобы у вас такие же артефакты получились.
Убрать контроль экспозиции это нормально - на рендер элементы он всё равно не распространяется.
С помощью миа_материал нет, по объективным причинам описанным выше (про ис и картинку -схему).
Попытаюсь объяснить, как я это понимаю.
Суть проблемы заключается в том, что если сравнить разные участки шдр карты на интенсивность то получется, что разность между тёмными, средними и светлыми участками слишком велика. Например солнце или лампочка будут занимать какую-нибудь наименьшую площадь карты, а по интенсивности будут самыми яркими. Когда луч-сэмпл попадает в эти засвеченные участки он возвращает засвеченное значение цвета.
И вот теперь возьмём глосси поверхность с "хаотичным углом отражения" как на рисунке.
Есть пиксель нашего изображения из которого испускаются несколько лучей (например 4 луча). Этот пиксель начинает светиться когда например 3 луча попадут в не засвеченный участок шдр карты и всего один в засвеченный.
Вот по этим причинам можно произвести манипуляции описанные в посте Rebate.
ПС: надеюсь написал понятно и не коряво)))
Неужели нет разумного способа создать не 100% полированный металл?
Попытаюсь объяснить, как я это понимаю.
Суть проблемы заключается в том, что если сравнить разные участки шдр карты на интенсивность то получется, что разность между тёмными, средними и светлыми участками слишком велика. Например солнце или лампочка будут занимать какую-нибудь наименьшую площадь карты, а по интенсивности будут самыми яркими. Когда луч-сэмпл попадает в эти засвеченные участки он возвращает засвеченное значение цвета.
И вот теперь возьмём глосси поверхность с "хаотичным углом отражения" как на рисунке.
Есть пиксель нашего изображения из которого испускаются несколько лучей (например 4 луча). Этот пиксель начинает светиться когда например 3 луча попадут в не засвеченный участок шдр карты и всего один в засвеченный.
Вот по этим причинам можно произвести манипуляции описанные в посте Rebate.
ПС: надеюсь написал понятно и не коряво)))
2 Aperon
Вы все очень доходчиво объяснили, спасибо. Многое понял. Жаль что такое имеет место быть.
Я вроде как придумал выход. В настройках метала ограничиваю дальность отражений чтобы в отражениях не участвовала ХДР карта окружения (она у меня натянута на бокс рядом), и fade to color ставлю ту же ХДР карту только размытую по Гауссу. Подстроить чтобы текстура той карты походила на дальние отражения конечно сложновато, но в итоге получается сносный результат.
Но про контроль экспозиции не понял. Убрать его у меня смерти подобно - опять перенастраивать все источники света %)
2 Rebate
Сцену кину заватра, наверное. Сейчас не успеваю привести ее в порядок )
По поводу ХДР карт. Насколько я знаю 32 бита отвечают за интенсивность света на фотографии. Когда я ставлю 16 бит картинка сразу тускнеет а иногда и засвечевается какими-то неподобающими зелеными/желтыми пятнами. Учитывая это, и то что, натянутые на примитивы ХДР карты у меня напрямую участвуют в освещении сцены, делает практически невозможным отказ от 32-битности оных.
В общем завтра попробую выложить универсальный пример сцены.
Вы все очень доходчиво объяснили, спасибо. Многое понял. Жаль что такое имеет место быть.
Я вроде как придумал выход. В настройках метала ограничиваю дальность отражений чтобы в отражениях не участвовала ХДР карта окружения (она у меня натянута на бокс рядом), и fade to color ставлю ту же ХДР карту только размытую по Гауссу. Подстроить чтобы текстура той карты походила на дальние отражения конечно сложновато, но в итоге получается сносный результат.
Но про контроль экспозиции не понял. Убрать его у меня смерти подобно - опять перенастраивать все источники света %)
2 Rebate
Сцену кину заватра, наверное. Сейчас не успеваю привести ее в порядок )
По поводу ХДР карт. Насколько я знаю 32 бита отвечают за интенсивность света на фотографии. Когда я ставлю 16 бит картинка сразу тускнеет а иногда и засвечевается какими-то неподобающими зелеными/желтыми пятнами. Учитывая это, и то что, натянутые на примитивы ХДР карты у меня напрямую участвуют в освещении сцены, делает практически невозможным отказ от 32-битности оных.
В общем завтра попробую выложить универсальный пример сцены.
Вот ведь. )) Украшательства таят такие предательские проблемы ((
Пример будет. Более-менее нормально значит что артефакты исчезли, но то что приходится гасить отражения и натягивать как текстуру ХДР карту на каждый металлический объект делает конечный материал не таким красивым каким он бы был если бы отражал существующее ХДР окружение.
Пример будет. Более-менее нормально значит что артефакты исчезли, но то что приходится гасить отражения и натягивать как текстуру ХДР карту на каждый металлический объект делает конечный материал не таким красивым каким он бы был если бы отражал существующее ХДР окружение.
Шдр в портал воткнуть можно, но толку от этого будет мало. Если от портала нужны отражения, то лучше будет перед порталом поставить плэйн с натянутой на него битмапой.
Как вариант. Можно ещё IBL попробовать, но считается он долго. Чуть ниже пример с IBL и A&D матом время рендера 24 минуты.
Как вариант. Можно ещё IBL попробовать, но считается он долго. Чуть ниже пример с IBL и A&D матом время рендера 24 минуты.
Вложения
-
71,1 КБ Просмотров: 380