Обьект состоит из 2 полигональных сеток (головы и туловища). Приделал к ним скелет, настроил его, все работает. Но вот во время настройки весовых коэффициентов "костей" в месте сопряжения полигонов значения сбились и перестали совпадать. Получается, что при сильном движении одна сетка перемещается больше другой и образуется дыра. В редакторе Component Editor ситуацию исправить не получается, потому, что когда исправляешь один весовой коэффициент у сопряженных точек, остальные тоже меняются. Как содрать весовые коэффициенты одной точки и присвоить их (все разом) другой?
Скелет и 2 полигональные поверхности.
- Автор темы Wink05
- Дата создания
В редакторе Component Editor ситуацию исправить не получается, потому, что когда исправляешь один весовой коэффициент у сопряженных точек
Подробнее см. в рисунках:
01 - Веса на обоих объектах, для ближайшего сустава
02 - Component Editor
03 - Quick Render -- никаких швов, сдвигов и прочей шняги
Хи... А у меня на каждую точку шеи влияют 4 узла. Так что свести к 1 один из них я не смогу. 2 точки объединить нельзя, т.к. придется объединить поверхности, а следовательно использовать плавную модификацию для головы будет накладно (мощи компа не хватит, чтобы обрабатывать все точки головы и тела). Проблему вообщем-то решил вручную... Выделял смежные точки блокировал одинаковые коэффициенты, остальные подгонял, что затратило много времени. Заметил в Component Editor, что множество точек имеют нулевое влияние сустава, но при этом хранят это значение... Как исключить значения с нулем (для уменьшения загрузки системы и размеров файла)?
а почему у тебя там 2 точки,? объедени их...
Как исключить значения с нулем (для уменьшения загрузки системы и размеров файла)?
- Рейтинг
- 11
Ндя... Автоматически получилось продолжение. У головы до создания копий был открыт рот. Когда начал создавать копии для блендшейпа, я голове рот закрыл. Наделал копий, деформировал их. Сделал блендшейп, изменил топологию (блендшейп действует первым, затем скелет). И, О ужас! Вместе с любой плавной модификацией у него начинает двигаться рот... Получается монстр Я то ему рот закрывал до создания копий головы джойнтом скелета Подскажите пожалуйста как по умолчанию скелету (мешу) задать позу с закрытым ртом? Не охота переделывать все копии заново
Ндяя, исходного не нашел, но проблему решил. Блин надо урок написать: возможные ошибки при построении моделей... Кому интересно как исправил: Выделил точки челюсти => сдвинул центр их вращения в центр узла скелета челюсти => повернул точки => взял одну из копий и по ней подогнал точки с сильным отклонением у исходной модели. При блендшейпе конечно некоторые сдвиги происходят, но они маленькие. Теперь еще один вопросик остался... Какие ключи анимации использовать для FBIK скелета? Подскажите пожалуйста.