Render.ru

скалу сымитировать ?

#1
Hi All !

хелп кто-нить или уж скажите что это невозможно (пока не верю) :

есть несложная текстурка всего 64*64 пиксела :

http://www.island.org.ru/images/skt1.bmp

хочется построить что-то вроде имитации скальной поверхности из исходной _плоскости_ (два треугольных полигона в одной плоскости дополняющие друг друга до квадрата) с данной текстурой, причем сохранив цветовой тон этой текстуры и распределение "неровностей" примерно таким же как на этой bmp т.е. светлые участки - выше а темные - ниже ... но при этом хочется получить именно "ломаную" поверхность как от скола камня... пока долго мучался с фотошопом применяя blur и наоборот sharp но нужного эффекта всеравно нет - блур просто еще больше сглаживает картинку а шарп усиливает неровности на _краях_ переходов яркости (поднимает верхние пространственные частоты) так что попытки применения полученных таким образом карт как бампа или даже дисплейса особых желаемых эффектов не дают :/ - на сколотый камень непохоже :( ... а думется что надо применить что-то что преобразовывало бы распределение яркости в аналог "треугольного" т.е. формировало бы острый пик в середине яркого пятна на текстуре и острую впадину на темных элемнтах - чем бы это получить ? может надо копать фотошоп дальше или как-то силами макса с его редактором материалов можно нашаманить ?

кроме того - как настроить displace mesh чтобы он дисплейсил поверхность "в обе стороны" (относительно уровня 128 в битовой карте) а то пока даже в мануале написано что-то вроде : "дисплейс поднимает элементы меша тем больше чем больше яркость пиксела карты" а про "двустороннесть" не написано ... соотв когда делаю 2 полигона (квадртных) под углом друг к другу с общим ребром то после применения дисплейса меша они "поднимаются" (т.к. в битовой карте все элементы неотрицательны) но по направлениям своих нормалей и на месте (бывшего) общего ребра появляется просто ЩЕЛЬ :{} ... как же быть ?
 
#2
Честно говоря очень странная задача поставлена ... Ну можешь попробовать дисплэйс включить, на не очень детальный меш, а его материал сделать faceted - в принципе, когда я делал скалы я включал faceted, но на мой взгляд скалу лучше генерить просто накладывая на меш модификатор noise вместо дисплэйса по какой то мапе ну а диффузную и бамп мапы конечно уже делать с фотографий, хотя это зависит, от того, что требуется получить...
 
#3
вопрос появился именно из-за того что до текущего момента все так и выглядит - плоские полигоны с текстурой похожей на какую-то скалу а надо с сохранением внешнего вида сделать это именно "более скалой" чтобы неровность поверхности еще и освещением подчеркнуть можно было и тени ложились бы как на неровную поверхность и т.д. а faceted фильтр я в фотошопе пробовал но он очень слабо зависит от исходной поверхности и дает неестественные изломы хотя и более похожие на изломы чем блур ... может какой плагин есть для генерации скалоподобных изломов ? для растений же есть onyx tree storm :) ... ведь при сколе камня все подчиняется вполне определенным законам ...
 
#4
кроме того - каким чудом можно использовать _фотографии_ для создания бамп карт ? когда делается фотография то чтобы был виден релльеф источник света берется не строго над поверхностью а сбоку но тогда распределение яркости по полю зависит не от собственно рельефа поверхности а от угла наклона текущего "пиксела" к источнику света т.е. если осветить 3х гранную призму для хорошего выявления рельефа то некоторые грани будут светлее остальных а не вершина светлее основания да и еще одинаковый спад яркости по всем граням как должно быть если честно отображать 3е измерение через яркость пикселов... тут похоже нужно что-то вроде фильтра к 2д картинке либо к равномерно/неравномерно посеченой на полигоны плоскости чтобы создать _острые_ пики/впадины в 3д или соотв закон распределения яркости в 2д ... я кстати пробовал устраивать гамма-коррекцию серой картинки полученной из исходной бмп т.е. при коэффициенте гамма в неск единиц (или 1/неск единиц) самые светлые элементы сильно прибавляют в яркости а серые и темные "сближаются" так получается усиление именно неоднородности по полю а не только образование ярких кромок у переходов яркости как в случае с sharp фильтром, но острых пиков все равно нету :/ ... на всяких тестовых и не только сценах действительно применяют разные виды шумов для создания рельефа местности но шум не подходит т.к. потом будет непонятно как относится рисунок и получившийся рельеф... кроме того я похоже забыл указать что _физический_ размер учстка скалы который надо сымитировать данной бмп составляет около 3х3 метра... а при помощи шума обычно создают ландшафты размерами в километры а природные явления обычно не поддаются масштабированию и на ландшафте шум может смотреться еще ничего а на "крупном плане" значительно хуже...
 
#5
Как-то ты слишком усложнил все. Сделай скалу нойзом,
и текстуру кинь как диффузную и в бамп. При среднем
плане будет смотреться более менее...
 
#6
дык в том то и проблема что эта имитация должна смотреться прилично с расстояния от 15 метров до 70 см :/ ... в разрешении около 800*600.
 
Сверху