Система частиц и сплайны
- Автор темы verter
- Дата создания
там в вкладке style надо поставить режим bitmap , и подключить к эмиттеру картинку (или сиквенцию) с формой, которую будут принимать партиклы.
если подключить сиквенцию, где в каждом кадре эта форма меняется(в первом - квадрат, во втором-круг, в третьем- треугольник, в четвёртом- фотография вуппи голдберг,...)
то можно сделать так, что партикл при рождении будет брать соответствующую ему форму из сиквенции.. и дальше во время своей "жизни" будет держать эту форму. - т.е у тебя будет куча частиц каждая из которых имеет свой вид.
если подключить сиквенцию, где в каждом кадре эта форма меняется(в первом - квадрат, во втором-круг, в третьем- треугольник, в четвёртом- фотография вуппи голдберг,...)
то можно сделать так, что партикл при рождении будет брать соответствующую ему форму из сиквенции.. и дальше во время своей "жизни" будет держать эту форму. - т.е у тебя будет куча частиц каждая из которых имеет свой вид.
В факе это есть. http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=107455 Вот цитатка:
Цитирую:
Как прицепить центр цего-либо к контуру маски? Т.е. использовать Polygon Mask в качестве Motion Path?
1. Если маска статична (не анимирована), вызовите контекстное меню на строчке "Right-click here for shape animation" в параметрах маски, выберите Publish.
2. Анимируйте центр, который нужно привязать к форме маски (RMB на координатах, Animate) - создастся пустой путь анимации.
3. Перейдите в закладку Modifiers, в свойствах новоиспеченного пути RMB на строчке "Right-click here for shape animation", Connect to..., выберите опубликованную/анимированную маску.
Остается анимировать Displacement в параметрах пути, чтобы задать позицию и скорость движения вдоль контура.
то есть можно запустить эмиттер, ну или частицы чтоб потом за ним летели, как там тебе надо
Цитирую:
Как прицепить центр цего-либо к контуру маски? Т.е. использовать Polygon Mask в качестве Motion Path?
1. Если маска статична (не анимирована), вызовите контекстное меню на строчке "Right-click here for shape animation" в параметрах маски, выберите Publish.
2. Анимируйте центр, который нужно привязать к форме маски (RMB на координатах, Animate) - создастся пустой путь анимации.
3. Перейдите в закладку Modifiers, в свойствах новоиспеченного пути RMB на строчке "Right-click here for shape animation", Connect to..., выберите опубликованную/анимированную маску.
Остается анимировать Displacement в параметрах пути, чтобы задать позицию и скорость движения вдоль контура.
то есть можно запустить эмиттер, ну или частицы чтоб потом за ним летели, как там тебе надо
- Рейтинг
- 948
См. http://render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=415666#415666
со слов: Для того, чтобы связать позицию 3Д-объекта (например, pEmitter) с 2Д-координатами (например, анимация по пути)
со слов: Для того, чтобы связать позицию 3Д-объекта (например, pEmitter) с 2Д-координатами (например, анимация по пути)
Для того, чтобы связать позицию 3Д-объекта (например, pEmitter) с 2Д-координатами (например, анимация по пути) нужно:
1. Создать Expressions на Translation > X Offset и Y Offset.
2. В экспрешшене на X Offset Point in 1 приконнектить к 2Д-координатам (анимации по пути и т.п.), во вкладке Number Out ввести: p1x-0.5
3. В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<высота кадра в пикселах>/<аспект пиксела>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра соответственно, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)
Я не могу понять как приконектить X Offset Point in 1 к poligon. Извините за мю Тупость просто у меня в коннекте не появляеться полигона
1. Создать Expressions на Translation > X Offset и Y Offset.
2. В экспрешшене на X Offset Point in 1 приконнектить к 2Д-координатам (анимации по пути и т.п.), во вкладке Number Out ввести: p1x-0.5
3. В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<высота кадра в пикселах>/<аспект пиксела>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра соответственно, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)
Я не могу понять как приконектить X Offset Point in 1 к poligon. Извините за мю Тупость просто у меня в коннекте не появляеться полигона
- Рейтинг
- 11
вы точно ничего не поняли. Цеплять нужно к позиции эмиттера через экспрешн. http://vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/pEmitter_to_a_path - здесь есть рабочий пример композиции.
Как прицепить центр цего-либо к контуру маски? Т.е. использовать Polygon Mask в качестве Motion Path?
1. Если маска статична (не анимирована), вызовите контекстное меню на строчке "Right-click here for shape animation" в параметрах маски, выберите Publish.
2. Анимируйте центр, который нужно привязать к форме маски (RMB на координатах, Animate) - создастся пустой путь анимации.
3. Перейдите в закладку Modifiers, в свойствах новоиспеченного пути RMB на строчке "Right-click here for shape animation", Connect to..., выберите опубликованную/анимированную маску.
Остается анимировать Displacement в параметрах пути, чтобы задать позицию и скорость движения вдоль контура.
1. Если маска статична (не анимирована), вызовите контекстное меню на строчке "Right-click here for shape animation" в параметрах маски, выберите Publish.
2. Анимируйте центр, который нужно привязать к форме маски (RMB на координатах, Animate) - создастся пустой путь анимации.
3. Перейдите в закладку Modifiers, в свойствах новоиспеченного пути RMB на строчке "Right-click here for shape animation", Connect to..., выберите опубликованную/анимированную маску.
Остается анимировать Displacement в параметрах пути, чтобы задать позицию и скорость движения вдоль контура.
Пардон ошибся, метод прокатывает, только описан здесь настолько сумбурно, что пришлось осваивать методом "научного тыка". Вся эта процедура делается через "одно место". Для тго чтобы прикрепить простой эмитер частиц к пути, мне пришлось создать маску пустышку, и сам путь, у пути провел операцию Right-click here for shape animation - Publish, потом процедура с маской пустышкой, анимировал её центр и привязал к пути, но дальше началось самое интересное... кривых то с координатами в Spline editor не оказалось, тогда во вьюпорте через правый клик по пустышке в свитке появилась новая строчка, а имено path: polyline с дополнительным меню, где нашлась такая замечательная опция Convert to XYPath, после этого эмитер можно легко привязать к двум отельным координатам... На этом вся моя радость испарилась, т.к. координаты передвижения эмитера частиц, не совсем вписываются в размеры окна, а именно если у маски координаты 0,0 начинаются в углу, то у эмитера они начинаются в центре экрана, и даже если задать смещение при конвертации в XY, далеко не совпадает с движением оригинального пути, так как одним только разрабам известно как распределяются 2Д координаты у эмитера, поглумились по полной :-(
- Рейтинг
- 948
у эмиттера нет 2Д-координат.
Пункт 3 объясняет, в чем трюк с переводом 2д в 3д:
3. В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<высота кадра в пикселах>/<аспект пиксела>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра соответственно, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)
Пункт 3 объясняет, в чем трюк с переводом 2д в 3д:
3. В экспрешшене на Y Offset сделать то же, но во вкладке Number Out ввести: (p1y-0.5)/<ширина кадра в пикселах>*<высота кадра в пикселах>/<аспект пиксела>
Для паловской картинки выражение Y будет таким: (p1y-0.5)/768*576
вычитание 0.5 нужно потому что 2Д-координаты начинаются от левого нижнего угла, а 3Д-координаты - из центра кадра.
Деление и умножение на размеры кадра нужно, потому что масштаб размеров оси X и Y в 2Д-координатах соответствует ширине и высоте кадра соответственно, т.е. вне зависимости от соотношения сторон картинки, правый верхний угол будет иметь координаты X;Y = 1;1. В 3Д-координатах - иначе: масштаб по обеим осям - одинаков, за единицу берется размер кадра по горизонтали (по оси X)