Render.ru

ShaderMan beta 2

#1
Привет,

Я выпустил сабж. Отдал на растерзание заокеанцам. Посмотрим, что получится ;-)

Куча баг фиксов, фичеров и новых бриков.

http://www.dream.com.ua/downloads/shaderman_beta2.zip , ~600k.
 
#2
Жаль что исчез в настройках выбор геометрии для превью:((
А еще у меня проблемы с ренедерерами - slc не хочет компилить, пока не убьешь "slc" в настройках:
BMRT::"-Id:/bmrt/shaders $shadername"::rendrib $tempfile::slc::sdchwnd
а при выборе prmanа в консоли пишет, что slc не находит шейдер "shader" (причем тут slc!?). Такое впечатление что не зависимо от строки в настройках, к ней спереди добавляется "slc "

Кстати, а нельзя ли сделать так чтобы превью работало в случае когда шейдерман лежит по пути в котором есть пробелы?
 
#3
Выбор геометрии - там красивые были только кнопочки. Попробуй сделать правой клавишей мышки на preview, и ты будешь приятно удивлен ;-))

BMRT::"-Id:/bmrt/shaders $shadername"::rendrib $tempfile::slc::sdchwnd

неправильная строка. Правильная такая:

BMRT::slc "-Id:/bmrt/shaders $shadername"::rendrib $tempfile::slc::sdchwnd

Формат такой:

name::shader compiler call::renderer call::compiler shader extention::display driver

А превью под prman должно работать - ты пробовал?


 
#4
Был приятно удивлен :)).
Касательно превью. В том и дело что когда пишу правильную строку, то получаю в ответ:
slc error: File "slc" not found.
то есть похоже что на выполнение подается такая строка:
BMRT::slc slc "-Id:/bmrt/shaders... вместо BMRT::slc "-Id:/bmrt/shaders...
аналогично и с рендерманом, на строку
prman::shader "-Id:/bmrt/shaders"... отвечает:
slc error: File "shader" not found.
 
#5
Странно. А просто так slc находится? А рендереры ты зарефрешил и поставил нужный дропдауном?

Всё, что я сделал здесь - это убрал строку настройки prman из INI файла, поскольку файл предназначен в том числе и для америкосов.

А строка вот такая:

r2=prman::shader "-Id:/bmrt/shaders" $shadername::"d:\pixar\PhotoRealistic RenderMan 3.9.1b1\bin\prman.exe" -progress $tempfile::slo::sdchwnd

В одну строку!
 
#6
Слушай, может я не то скачал? (У меня есть эта строка.) Причем версия 1.5 работает, а 2 (или может вовсе и не 2?) нет :((
Сечас пытаюсь выкачать еще раз, но сервер наглухо забит...
Еще, по моим воспоминаниям самая первая версия работала, когда лежала в директории где есть пробелы в названии, а 1.5 и 2 - нет.
Кстати, хочу сказать, 2 версия выглядит уже вполне закончено, по крайней мере по ощущениям - серьезный продукт ;))
 
#7
<JinnDOS>Слушай, может я не то скачал? (У меня есть эта строка.) Причем версия 1.5 работает, а 2 (или может вовсе и не 2?) нет :((
</JinnDOS>

Там в коде абсолютно ничего не изменилось. Так что скорее всего трабл с твоей стороны.

Если не сложно, прогони всё еще раз и кинь мне полный дамп консоли, mytempfile и ини на kidd(at)mail(dot)ru, а посмотрю.

А заодно напиши, что у тебя за система - Win2k? NT4sp4+? rat411?

<JinnDOS>Сечас пытаюсь выкачать еще раз, но сервер наглухо забит...</JinnDOS>

dream.com.ua лежит. Возьми на rendermania.com.

<JinnDOS>Еще, по моим воспоминаниям самая первая версия работала, когда лежала в директории где есть пробелы в названии, а 1.5 и 2 - нет.</JinnDOS>

Это зависит только от INI файлов и настроек рендереров.

<JinnDOS>Кстати, хочу сказать, 2 версия выглядит уже вполне закончено, по крайней мере по ощущениям - серьезный продукт ;)) </JinnDOS>

;-) Спасибо. Там еще работы и работы, если по-серьезному к вопросу подходить...
 
#8
Виноват - моя ошибка:(( Не прочитал про баги и перезаписал compiler.exe. Забавно, что я все-таки умудрился заставить BMRT рендерить :).
Что касается путей с пробелами, то оно у меня так и не получается..., ну и да ладно.
 
#9
Как я понял ты убрал Displacment Bound и опций и просто сразу прописываеш его в риб? А чо?
Сделал бы перключатор "True Diaplacement" для BMRT вдобавок.
Когда редерю Sphere-Backdrop с PRman в риб у тебя идет все тот же tif
а надоб tx.
 
#10
1. Displacement bound можно перекрыть из Custom RIB code
2. True displacement - оттуда же. Я пытаюсь отойти от привязки только к BMRT.
3. Почитай readme.txt, там про это написано ;-) Так прямо и сказано, что нынешние шейдеры и текстуры скомпилены для BMRT, так что их надо перекомпиллировать и либо менять templates, либо делать свои дополнительные. Кстати, templates лежат в \templates и представляют из себя обычный RIB со вставками ;-))
 
#11
Да но есть один момент.
Это знаеш ты, я , еще сотня человек,
а Вася Батарейкин (для которого все это и делаеться) понятия
не имеет как руками ковырять риб. Он даже возможно не догадываеться
о существовании "truedisplacement" , он просто хочет нажать на кнопку и
увидеть результат.
(мне например чтобы втавить displacmentbound всеравно нужно
открывать риспек и смотреть синтаксис)
 
#12
...и поинт лайт не рендериться с BMRT (c PRMan все нормально)
Кроме того иногда когда я коцаю какой либо брик предварительно не
разорвав конекта вылазит месага:
Cannot focus a disabled or invisible window
 
#13
Kidd как насчет реализации (в будущем) циклов и логики?
С циклами конечно немного замороченней ибо
должна присутствовать обратная связь меж i (for i=1; i>10; i+=1)
и телом цикла. Зато можно былобы конструктиь свой фракталы итп.
Кроме того если такой вопрос встанет былобы неплохо реализовать
чтото типа "осцилографа функции". Я сделал себе нечто подобное в ShadeTree:
http://www.geocities.com/andrewvk107/SurfVolum/STreeFM.Zip
Но чтото я размечтался.....
 
#14
Да да, полностью поддерживаю.. (я как раз собирался задать вопрос по поводу циклов, но ничего путного придумать, в качестве варианта реализации, не смог)
 
#15
Эвона вас куда занесло! Не-е, лучше кода может быть только код, который еще не писал :)) Если серьезно - могу представить такой тип брика, который несет в себе editable (или edible :) код. Кликаешь на него, открывается окошко с редактором, и в нем пишешь себе и циклы, и все, что душеньке угодно, вызываешь (в качестве функций) другие брики и пр. В принципе, там можно было бы и шейдер целиком написать (мечта идиота).
Вот.
 
Сверху