Render.ru

"Серцеедка"(Очередное моделирование девушки)

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#22
Предыдущий вариант сетки оказался не очень работоспособным, поэтому пришлось координально переделать но, теперь, не могу определится какой из новых вариантов лучше.
Хоть ухо и переделал но, теперь оно смотрится как-то не так.
Может кто-то подскажет что здесь еще не так.
 

Вложения

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#23
М-да, какаято неинтересная для всех тема получается. Видать надо закрывать.
 
Рейтинг
142
#24
М-да, какаято неинтересная для всех тема получается
А, может, здешней публике не к чему придраться? ;)
Особенно тем бедолагам вроде меня, которые уже сами пытались моделировать человека…
-----
Приятное лицо у девушки. Губы очень красивые.
А что касается уха… Попробуйте чуть-чуть оттянуть вниз мочку уха и сделать его заднюю кромку не такой «острой».
 

Sindyaev

Активный участник
Рейтинг
5
#25
Привет. По мне сетка неоправданно плотная вышла. упрости ее. сделай кольцевые лупы в области глаз. к ноздре ,помоему, вообще 6 ребер в одну точку сходится... там дальше виднее будет.
Смусишь на 2 итерации?
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#26
Фаина, Дмитрий Синдяев, спасибо, что зашли. А то мой пост какой то пустой получается.
А что касается уха… Попробуйте чуть-чуть оттянуть вниз мочку уха и сделать его заднюю кромку не такой «острой».
А когда то Вы говорили что ничего не можете посоветовать.
А, может, здешней публике не к чему придраться? ;)
Особенно тем бедолагам вроде меня, которые уже сами пытались моделировать человека…
Придраться всегда есть к чему. Насчет тех бедолаг - так я такой-же. Четвертый раз переделываю топологию головы. Что же будет когда снова перейду к телу?
По мне сетка неоправданно плотная вышла
Для этой модели - согласен. Но, в принципе, ее идея такая, чтоб сделать начальную болванку на 1-у интерацию меньше того, что показано выше, и доводить более мелкие формы лица и части топологии уже на сглаженной на все ту же 1-у интерацию болванке. Более плотная сетка будет нужна для персонажей с довольно рельефными чертами лица.
сделай кольцевые лупы в области глаз
Был у меня такой вариант сетки но, у открытых глаз внешний край был очень размыт.
к ноздре ,помоему, вообще 6 ребер в одну точку сходится
Так оно и есть. Но, это, пока, самая меньшая из проблем. Да, если брать конечный вариант.А если брать болванку - то все 3.
 

Sindyaev

Активный участник
Рейтинг
5
#27
Я видимо чего то не понимаю ... по мне все очевидно, надо упростить сетку, что бы в ней хотя бы ориентироваться было легче, поправить топологию, и уже по необходимости уплотнять сетку. для чего так сильно сглаживаешь? 1 итерации хватить должно. что означает внешний край глаза был размыт?
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#28
Так, попробовал помоделить в майе. Предположительно из такой болванки должна получиться голова. После применения сглаживания с 1 интерацией дорабатываются формы и топология лица, которые невозможно сделать без подразделения сетки. Да, в некоторых местах есть ненужные полигоны но, это сделано для равномерности сетки которую, желательно, довести до ума перед zbrush-ем. Хотя, все это, может быть, только теория.
 

Вложения

DaKeda

Мастер
Рейтинг
572
#29
ты стока времени делаешь болванку для зебры? да загоняй хоть щас туда, в R2 DynaMesh есть, очень удобно скульпить, а сетку он сам равномерную делает, отскульпишь и ретопнешь, вот там уже и будешь с сеткой заморачиваться, помоему ты сейчас безполезную работу делаешь
 

Sindyaev

Активный участник
Рейтинг
5
#30
А, ты это болванку для зебры делаешь, что б потом ретопить? да кидай уже туда и лепи... у тебя уже было тело которое можно скульптить, если дюнамеш не хочешь.
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#31
ты стока времени делаешь болванку для зебры? да загоняй хоть щас туда, в R2 DynaMesh есть, очень удобно скульпить, а сетку он сам равномерную делает, отскульпишь и ретопнешь, вот там уже и будешь с сеткой заморачиваться, помоему ты сейчас безполезную работу делаешь
Сетка, которую я выложил в прошлом посту - это, как раз, результат проделанной работы. Да, можно было делать сначала общие формы но, не хотелось терять уже сделанную часть.
А, ты это болванку для зебры делаешь, что б потом ретопить? да кидай уже туда и лепи... у тебя уже было тело которое можно скульптить, если дюнамеш не хочешь.
В зебре я собираюсь делать только текстуры и карты нормалей, моделить в ней не получается ввиду отсутствия прямых рук. Да и, если сделать нормальную низкополигональную сетку, нет необходимости делать детализацию в браше, достаточно и макса.
То тело, которое в начале поста, это первоначальный вариант. Есть еще и другой. Вечером выложу, так, для наглядности.
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#32
Да, а если слепить в зебре, то потом останется только ретопы и их тесты, но уже не прийдётся возвращаться к форме, и этот этап будет завершён. Это быстрее и легче чем перекраивать и таскать, не слишком удобным для органики инстурментом, точки.

Если не лепить, то руки не выпрямлятся. А лепить в майке тоже можно, просто инструментов мало и нужно иметь сильное железо.
если сделать нормальную низкополигональную сетку, нет необходимости делать детализацию в браше, достаточно и макса.
Если делать для задних планов - да, для мультиков - да, для игры - "да", раньше... - да, а сейчас нужно делать хорошую детализацию если хочется быть на уровне, который сейчас в грифике.
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#33
Как и обещал, выкладываю сетку другого варианта тела. Естественно, этот вариант тоже неудачный (не говоря уже о пропорциях) но, некоторые наработки появились.
Да, а если слепить в зебре, то потом останется только ретопы и их тесты, но уже не прийдётся возвращаться к форме, и этот этап будет завершён. Это быстрее и легче чем перекраивать и таскать, не слишком удобным для органики инстурментом, точки.
Насчет ретопологии в браше - мне проще и быстрее делать ее в максе (хотя, сам понимаю, что это неправильно). Майку только изучаю так что она тоже, пока, дремучий лес.
Если делать для задних планов - да, для мультиков - да, для игры - "да", раньше... - да, а сейчас нужно делать хорошую детализацию если хочется быть на уровне, который сейчас в грифике.
Вообще, хочу сделать фотореалистичную модель.
Видать, я где то недосказал или забыл сказать вовсе о тех требованиях, которым должна соответствовать модель поэтому, вкратце опишу их:
1. Т.к. Болванка модели (по сути - лоу поли окончательной не сглаженной сетки) должна позволять сделать из нее человека любого телосложения она должна отображать видимые кости и группы мышц, которые были бы видны при анимации, и быть более или менее равномерной.
2. Окончательная сетка (не сглаженная) - болванка, сглаженная на 1 сабдив с немного скорректированной формой и топологией.
3. Также, при анимации, сетка не должна, так скажем, неправильно деформироваться.
 

Вложения

Consona

Знаток
Рейтинг
20
#34
Насчет ретопологии в браше - мне проще и быстрее делать ее в максе (хотя, сам понимаю, что это неправильно).
Что неправильно? :)
Все способы правильные. Каждый вибирает для себя комфортный. Просто, иногда люди не вибирают, а цепляются за первый же выученый, хотя другой возможно был бы лучшим вариантом. Ну, иногда за тебя решают другие, иногда деньги. Нужно пробовать, расширять возможности. Какой-то вот такой я дзэн проповедую.
В любом случае: вип интересный, буду заглядывать.
 
Рейтинг
142
#35
при анимации, сетка не должна, так скажем, неправильно деформироваться.
А Вы уже пробовали анимировать эту модель?
Неужели вопреки общепринятому /по крайней мере, на этом сайте/ мнению
многочисленные треугольники и кое-где встречающиеся шестилучевые «звёздочки» не портят анимацию?
У меня-то познания в этом вопросе сугубо теоретические; поэтому мне, в самом деле, интересно: как ведёт себя подобная модель при анимации? Хорошо бы видеоролик посмотреть… ;)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#36
ой. погляди 2 темы в моем блоге.
http://skif3d.blogspot.com/
топология, и заповеди.
в заповедях - пунты:
2, 3 и 8
после ретопологии - пункт 4.
кстати топология для мужских и женских моделей различаются (грудная область и паховая)
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#37
А Вы уже пробовали анимировать эту модель?
Тело не пробовал. Да и, как оказалось потом, нет смысла. Показанная сетка тела - не финальный вариант а, всего лишь болванка. Показал ее т.к. окончательный вариант плотнее на 1 сабдив. В болванке я допускаю наличие треугольников т.к. они создадут необходимую для сетки структуру без излишней детализации. Что касается шестиугольников - над этим еще работаю.
ой. погляди 2 темы в моем блоге.
http://skif3d.blogspot.com/
топология, и заповеди.
в заповедях - пунты:
2, 3 и 8
Читал, и не раз. Просто, сетка очень сыра.
кстати топология для мужских и женских моделей различаются (грудная область и паховая)
Пока до этого не дошел но учту. Спасибо.
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#38
С новогодними праздниками всех.
Очередное обновление темы коснется, наверное, только топологии, а именно - области носа (остальное тоже поменялось, но не существенно). Кстати, ухо просто забыл приделать.
Чтоб полигоны не резали глаза и не вызывали ужас от такой их плотности, решил выкладывать сетку болванки. Повторюсь, финальная сетка = сглаженной на один сабдив болванке, поэтому пятиугольник на верхней губе играет свою определенную роль. После нехитрых манипуляций в финальной сетке он приобретает нужную структуру (см. рис.).
В общем, форма лица еще не доработана но, как по мне, нос более или менее уже похож на человеческий, по сравнению с предыдущей версией. Треугольники в топологии носа были исключены ввиду того, что после сглаживания болванки до уровня финальной сетки, придется вносить нежелательные изменения в форму крыла носа.
Спасибо за внимание. Критика и предложения приветствуются.
 

Вложения

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
#39
Решил пересесть на Maya т.к. в дальнейшем планирую оснастить системой мышц.
Вообщем, получилось лицо, далеко не похожее на женское. Так замылила эта работа глаза, что уже не могу понять где накосячил.
 

Вложения

Рейтинг
142
#40
не могу понять где накосячил
ИМХО, проблемы в следующем:
1. по-лягушачьи выступает вперёд область между верхней губой и носом /см. область, выделенную красным цветом/;
2. переход от нижней губы к подбородку слишком размыт /см. область, выделенную синим цветом/; он должен быть очерчен более резко.
Возможно, эти картинки пригодятся:
a. http://img.edinstvennaya.ua/images/content/pictures/12(1).jpg;
b. http://cs4744.vkontakte.ru/u4845822/123054497/x_08f7d572.jpg;
c. http://www.infomaniya.ru/storage/c/2010/07/21/1279696601.084934_1.jpg.
---
Надеюсь, мне удалось Вам помочь.
 

Вложения

Сверху