"Серцеедка"(Очередное моделирование девушки)
- Автор темы abs1805
- Дата создания
Предыдущий вариант сетки оказался не очень работоспособным, поэтому пришлось координально переделать но, теперь, не могу определится какой из новых вариантов лучше.
Хоть ухо и переделал но, теперь оно смотрится как-то не так.
Может кто-то подскажет что здесь еще не так.
Хоть ухо и переделал но, теперь оно смотрится как-то не так.
Может кто-то подскажет что здесь еще не так.
Вложения
-
87,1 КБ Просмотров: 284
-
178,3 КБ Просмотров: 261
-
179,4 КБ Просмотров: 269
- Рейтинг
- 142
М-да, какаято неинтересная для всех тема получается
Особенно тем бедолагам вроде меня, которые уже сами пытались моделировать человека…
-----
Приятное лицо у девушки. Губы очень красивые.
А что касается уха… Попробуйте чуть-чуть оттянуть вниз мочку уха и сделать его заднюю кромку не такой «острой».
Фаина, Дмитрий Синдяев, спасибо, что зашли. А то мой пост какой то пустой получается.
А когда то Вы говорили что ничего не можете посоветовать.
Придраться всегда есть к чему. Насчет тех бедолаг - так я такой-же. Четвертый раз переделываю топологию головы. Что же будет когда снова перейду к телу?
Для этой модели - согласен. Но, в принципе, ее идея такая, чтоб сделать начальную болванку на 1-у интерацию меньше того, что показано выше, и доводить более мелкие формы лица и части топологии уже на сглаженной на все ту же 1-у интерацию болванке. Более плотная сетка будет нужна для персонажей с довольно рельефными чертами лица.
Был у меня такой вариант сетки но, у открытых глаз внешний край был очень размыт.
Так оно и есть. Но, это, пока, самая меньшая из проблем.
Да, если брать конечный вариант.А если брать болванку - то все 3.
А что касается уха… Попробуйте чуть-чуть оттянуть вниз мочку уха и сделать его заднюю кромку не такой «острой».
А, может, здешней публике не к чему придраться?
Особенно тем бедолагам вроде меня, которые уже сами пытались моделировать человека…
Особенно тем бедолагам вроде меня, которые уже сами пытались моделировать человека…
По мне сетка неоправданно плотная вышла
сделай кольцевые лупы в области глаз
к ноздре ,помоему, вообще 6 ребер в одну точку сходится
Смусишь на 2 итерации?
Так, попробовал помоделить в майе. Предположительно из такой болванки должна получиться голова. После применения сглаживания с 1 интерацией дорабатываются формы и топология лица, которые невозможно сделать без подразделения сетки. Да, в некоторых местах есть ненужные полигоны но, это сделано для равномерности сетки которую, желательно, довести до ума перед zbrush-ем. Хотя, все это, может быть, только теория.
Вложения
-
180,4 КБ Просмотров: 254
ты стока времени делаешь болванку для зебры? да загоняй хоть щас туда, в R2 DynaMesh есть, очень удобно скульпить, а сетку он сам равномерную делает, отскульпишь и ретопнешь, вот там уже и будешь с сеткой заморачиваться, помоему ты сейчас безполезную работу делаешь
А, ты это болванку для зебры делаешь, что б потом ретопить? да кидай уже туда и лепи... у тебя уже было тело которое можно скульптить, если дюнамеш не хочешь.
То тело, которое в начале поста, это первоначальный вариант. Есть еще и другой. Вечером выложу, так, для наглядности.
Да, а если слепить в зебре, то потом останется только ретопы и их тесты, но уже не прийдётся возвращаться к форме, и этот этап будет завершён. Это быстрее и легче чем перекраивать и таскать, не слишком удобным для органики инстурментом, точки.
Если не лепить, то руки не выпрямлятся. А лепить в майке тоже можно, просто инструментов мало и нужно иметь сильное железо.
Если делать для задних планов - да, для мультиков - да, для игры - "да", раньше... - да, а сейчас нужно делать хорошую детализацию если хочется быть на уровне, который сейчас в грифике.
Если не лепить, то руки не выпрямлятся. А лепить в майке тоже можно, просто инструментов мало и нужно иметь сильное железо.
если сделать нормальную низкополигональную сетку, нет необходимости делать детализацию в браше, достаточно и макса.
Как и обещал, выкладываю сетку другого варианта тела. Естественно, этот вариант тоже неудачный (не говоря уже о пропорциях) но, некоторые наработки появились.
Насчет ретопологии в браше - мне проще и быстрее делать ее в максе (хотя, сам понимаю, что это неправильно). Майку только изучаю так что она тоже, пока, дремучий лес.
Вообще, хочу сделать фотореалистичную модель.
Видать, я где то недосказал или забыл сказать вовсе о тех требованиях, которым должна соответствовать модель поэтому, вкратце опишу их:
1. Т.к. Болванка модели (по сути - лоу поли окончательной не сглаженной сетки) должна позволять сделать из нее человека любого телосложения она должна отображать видимые кости и группы мышц, которые были бы видны при анимации, и быть более или менее равномерной.
2. Окончательная сетка (не сглаженная) - болванка, сглаженная на 1 сабдив с немного скорректированной формой и топологией.
3. Также, при анимации, сетка не должна, так скажем, неправильно деформироваться.
Да, а если слепить в зебре, то потом останется только ретопы и их тесты, но уже не прийдётся возвращаться к форме, и этот этап будет завершён. Это быстрее и легче чем перекраивать и таскать, не слишком удобным для органики инстурментом, точки.
Если делать для задних планов - да, для мультиков - да, для игры - "да", раньше... - да, а сейчас нужно делать хорошую детализацию если хочется быть на уровне, который сейчас в грифике.
Видать, я где то недосказал или забыл сказать вовсе о тех требованиях, которым должна соответствовать модель поэтому, вкратце опишу их:
1. Т.к. Болванка модели (по сути - лоу поли окончательной не сглаженной сетки) должна позволять сделать из нее человека любого телосложения она должна отображать видимые кости и группы мышц, которые были бы видны при анимации, и быть более или менее равномерной.
2. Окончательная сетка (не сглаженная) - болванка, сглаженная на 1 сабдив с немного скорректированной формой и топологией.
3. Также, при анимации, сетка не должна, так скажем, неправильно деформироваться.
Вложения
-
81 КБ Просмотров: 253
-
86 КБ Просмотров: 273
Насчет ретопологии в браше - мне проще и быстрее делать ее в максе (хотя, сам понимаю, что это неправильно).
Все способы правильные. Каждый вибирает для себя комфортный. Просто, иногда люди не вибирают, а цепляются за первый же выученый, хотя другой возможно был бы лучшим вариантом. Ну, иногда за тебя решают другие, иногда деньги. Нужно пробовать, расширять возможности. Какой-то вот такой я дзэн проповедую.
В любом случае: вип интересный, буду заглядывать.
- Рейтинг
- 142
при анимации, сетка не должна, так скажем, неправильно деформироваться.
Неужели вопреки общепринятому /по крайней мере, на этом сайте/ мнению
многочисленные треугольники и кое-где встречающиеся шестилучевые «звёздочки» не портят анимацию?
У меня-то познания в этом вопросе сугубо теоретические; поэтому мне, в самом деле, интересно: как ведёт себя подобная модель при анимации? Хорошо бы видеоролик посмотреть…
ой. погляди 2 темы в моем блоге.
http://skif3d.blogspot.com/
топология, и заповеди.
в заповедях - пунты:
2, 3 и 8
после ретопологии - пункт 4.
кстати топология для мужских и женских моделей различаются (грудная область и паховая)
http://skif3d.blogspot.com/
топология, и заповеди.
в заповедях - пунты:
2, 3 и 8
после ретопологии - пункт 4.
кстати топология для мужских и женских моделей различаются (грудная область и паховая)
А Вы уже пробовали анимировать эту модель?
ой. погляди 2 темы в моем блоге.
http://skif3d.blogspot.com/
топология, и заповеди.
в заповедях - пунты:
2, 3 и 8
http://skif3d.blogspot.com/
топология, и заповеди.
в заповедях - пунты:
2, 3 и 8
кстати топология для мужских и женских моделей различаются (грудная область и паховая)
С новогодними праздниками всех.
Очередное обновление темы коснется, наверное, только топологии, а именно - области носа (остальное тоже поменялось, но не существенно). Кстати, ухо просто забыл приделать.
Чтоб полигоны не резали глаза и не вызывали ужас от такой их плотности, решил выкладывать сетку болванки. Повторюсь, финальная сетка = сглаженной на один сабдив болванке, поэтому пятиугольник на верхней губе играет свою определенную роль. После нехитрых манипуляций в финальной сетке он приобретает нужную структуру (см. рис.).
В общем, форма лица еще не доработана но, как по мне, нос более или менее уже похож на человеческий, по сравнению с предыдущей версией. Треугольники в топологии носа были исключены ввиду того, что после сглаживания болванки до уровня финальной сетки, придется вносить нежелательные изменения в форму крыла носа.
Спасибо за внимание. Критика и предложения приветствуются.
Очередное обновление темы коснется, наверное, только топологии, а именно - области носа (остальное тоже поменялось, но не существенно). Кстати, ухо просто забыл приделать.
Чтоб полигоны не резали глаза и не вызывали ужас от такой их плотности, решил выкладывать сетку болванки. Повторюсь, финальная сетка = сглаженной на один сабдив болванке, поэтому пятиугольник на верхней губе играет свою определенную роль. После нехитрых манипуляций в финальной сетке он приобретает нужную структуру (см. рис.).
В общем, форма лица еще не доработана но, как по мне, нос более или менее уже похож на человеческий, по сравнению с предыдущей версией. Треугольники в топологии носа были исключены ввиду того, что после сглаживания болванки до уровня финальной сетки, придется вносить нежелательные изменения в форму крыла носа.
Спасибо за внимание. Критика и предложения приветствуются.
Вложения
-
225 КБ Просмотров: 255
-
125,4 КБ Просмотров: 245
-
82,9 КБ Просмотров: 282
-
102 КБ Просмотров: 270
-
241,8 КБ Просмотров: 247
- Рейтинг
- 142
не могу понять где накосячил
1. по-лягушачьи выступает вперёд область между верхней губой и носом /см. область, выделенную красным цветом/;
2. переход от нижней губы к подбородку слишком размыт /см. область, выделенную синим цветом/; он должен быть очерчен более резко.
Возможно, эти картинки пригодятся:
a. http://img.edinstvennaya.ua/images/content/pictures/12(1).jpg;
b. http://cs4744.vkontakte.ru/u4845822/123054497/x_08f7d572.jpg;
c. http://www.infomaniya.ru/storage/c/2010/07/21/1279696601.084934_1.jpg.
---
Надеюсь, мне удалось Вам помочь.
Вложения
-
50,6 КБ Просмотров: 251