Хм. это как посмотреть
С точки зрения приемов моделирования, то я сабдивами работают так же как и полигонами. ( топология поверхности то полигональная)
Но на это вся схожесть заканчивается
Отличия пожно перчислять долго, я остановлюсь на главных.
1. Сабдивайды (SDS) позволяют существенно упростить топологию модели, а соответсвенно и меньше ресурсов требуется от компьютера.Например, шарик сделанный SDS содержит 6 фэйсов и 8 точек. При этом он всегда / при Zoom/ остается гладким шариком. ( В RealSoft3D как и ReanderMan поверхности не тесселируются при рендеринге). Для получения такого же шарика с помощью полигонов требуется 98 точек и 192 фэйса. Но все равно при рендеринге фейсы остаются видны. ( тем более при Zoom).
2. SDS RealSoft3D основаны на методах сглаживания нерациональных сплайнов ( Nurbs). Это в свою очередь позволяет изменять форму поверхности не меняя ее топологии. Например, берем все тот же шарик (6 фэйсов) и регулируя настройки сглаживания превращаем его в кубик, цилинд, конус, эллипсоид или поверхность произвольной формы. Попробуй проделать тоже самое с полигонами
3.В RealSoft3D SDS объекты участвуют в булевых операция, точно так же как и другии типы объектов ( полигоны, Nurbs, аналитика /Solid/). Все булиться со всем. При том, с учетом истории построения объекта. Такого нет пока ни в одном пакете.
4. В вышедшем в январе SP1 ( RealSoft3D v4.1) реализована технология UV тектурирования SDS. Этого тоже пока нет нет в других пакетах ,по крайней мере, в рабочем состоянии.
PS Сабдивы RealSoft3D это наверное только 1/10 часть "вкусностей" которые предлагает пакет. Далее решай сам