Я знаю по этому поводу забавный случай. Ребята сделали интроху к дальнобойщикам (к новой версии, которая делается . Заставку только на виагре показывали). Они в совершенстве максом владеют и реактор и максовскую динамику знают на пять. Нужно было им делать сцены с падающими грузовиками. Так вот они говорят - сначала попробовали приминить динамику, но потом осознали что руками сделать проще , быстрее и красивее. И в максе в котором есть прекрасная динамика твердых тел , они делали анимацию этих сцен в ручную. Да и на собственном опыте могу сказать, что если не вовсех то по крайней мере во многих случаях лучше полагатся на себя, чем на динамику твердых тел.
Конечно хотелось бы иметь на модуль по динамики твердых тел, но думаю что многих эта возможность вводит в большое заблуждение.
Конечно хотелось бы иметь на модуль по динамики твердых тел, но думаю что многих эта возможность вводит в большое заблуждение.
Мне не лениво (поэтому это не самое интересное) -
- я проверяю и пользуюсь этим -
не каждое предположение может быть утверждением
- но настраивается ведь -
В XSI пример может и не пришлю - хотя и мог бы (ради твоего интереса готов
поэкспериментировать - это наверное гораздо интереснее), но - пограничная математика SOFTBODY/RIGIDBODY легко отрабатывается например в АМ и в других пакетах.
Если бы я ошибался - настолько глубоко - насколько ты предпологаешь -
я бы не постил эту херь
- я проверяю и пользуюсь этим -
не каждое предположение может быть утверждением
- но настраивается ведь -
В XSI пример может и не пришлю - хотя и мог бы (ради твоего интереса готов
поэкспериментировать - это наверное гораздо интереснее), но - пограничная математика SOFTBODY/RIGIDBODY легко отрабатывается например в АМ и в других пакетах.
Если бы я ошибался - настолько глубоко - насколько ты предпологаешь -
я бы не постил эту херь
Hе нужны ригидные боди при наличии софтовых.
......Без обид -
- даже в простой математике - ригидные боди - есть частный случай бодей софтовых и математические формулы описывающие поведение и коллизии взаимодествий этих самых бодей к счастью одни и те же.
Я уже знаю, что наша любимая XSI запросто, не хитрыми настройками софтовых бодей отыгрывает ригидные боди. Как говорит Himage (которому я премного благодарен за оказанную помощь в разбирательствах с *.mi) - не ленитесь - настраивайте.
......фффффух сдержался - вроде не нахaмил. Himag'a хотел обидеть - потом расхотел. Кумиры они и в африке кумиры
Никого обижать не хотел - хотел поделиться опытом.
......Без обид -
- даже в простой математике - ригидные боди - есть частный случай бодей софтовых и математические формулы описывающие поведение и коллизии взаимодествий этих самых бодей к счастью одни и те же.
Я уже знаю, что наша любимая XSI запросто, не хитрыми настройками софтовых бодей отыгрывает ригидные боди. Как говорит Himage (которому я премного благодарен за оказанную помощь в разбирательствах с *.mi) - не ленитесь - настраивайте.
......фффффух сдержался - вроде не нахaмил. Himag'a хотел обидеть - потом расхотел. Кумиры они и в африке кумиры
Никого обижать не хотел - хотел поделиться опытом.
Кроме того хочу зделать одно предположение (Это возможно чисто мое субьективное и спорное мнение). Возмем к примеру учебный план по котрому учат во вгике 2д аниматоров. В краце это выглядит так. Первое чему там учат это как раз динамику мягких и твердых тел основанные на простейших законах физики. Это самое первое. Потом как работают шарнирные соединения. Затем простейшие движения - походка прыжки и т.д. и.т.п. Так вот динамика твердых тел как мне кажется это база не имея которой ничегого путнего сделать нельзя, не говоря уж об анимации персонажей. Потому как если рассмотреть персонажа примитивно, первый слой так сказать (без всякого характера эмоций и пр), это ничто иное как система костей соедененых шарнирами , и эта система подвергается воздействиям внешних сил - типа гравитации, и мышечных. Так вот мне кажется что знание динамики твердых тел и умение анимировать такие задачи руками это НЕОБХОДИМАЯ база для аниматора. И наличие модуля по динамики твердых тел может направить человека по неверному пути, в результате которого получается механическая, невыразительная не интересная и сомнительная анимация.
Вполне объективное
Движение объектов в мультипликации не подчиняется законам физики
главная цель это выразительность а не реализм (не путать с убедительностью) К тому же все движения должны ложиться в музыку а добиться этого от реактора вполне проблематично
Обычно на курсах мультипликаторов первое задание сделать качание маятника с привязанным к нему пером как то на Пилоте народ прикололся и
и отснял это на пленку а затем отрисовал поверх получилось весьма посредственно
Движение объектов в мультипликации не подчиняется законам физики
главная цель это выразительность а не реализм (не путать с убедительностью) К тому же все движения должны ложиться в музыку а добиться этого от реактора вполне проблематично
Обычно на курсах мультипликаторов первое задание сделать качание маятника с привязанным к нему пером как то на Пилоте народ прикололся и
и отснял это на пленку а затем отрисовал поверх получилось весьма посредственно
Мы видимо говорим о разных вещах. Преувеличение как мне кажется это не отрицание. Если на стол падает кирпич и он выразительно прогибается при этом выгибая ножки, то в основе этого лежат реальные явления , из которых выкинуто второстепенное и выдвинуто на первый план главное. Ничего при этом не выдумано, а подмечено в реальной жизни. Просто расставлены в нужном месте акценты .
я о реализме в буквальном смысле
Естественно движения подчиняются реальным законам но законы эти гипертрофированны и предметы наделяются не свойственными им характеристиками для того что бы движения сделать максимально выразительным о чем я и написал
Внешний вид Мики Мауса тоже базируется на анатомии человека но есть нюансы
Естественно движения подчиняются реальным законам но законы эти гипертрофированны и предметы наделяются не свойственными им характеристиками для того что бы движения сделать максимально выразительным о чем я и написал
Внешний вид Мики Мауса тоже базируется на анатомии человека но есть нюансы