Render.ru

Риг двуручного оружия, в двух руках, двумя руками

Герой

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Приветствую.
Требуется сделать персонажа который держит двуручное оружие.
Познания не велики в риге и выполнить данную задачу пока удается не полноценно.

Сделал риг рук с HI solver. Прилинковал мечь к кости кисти (правой руки), таким образом правая отлично держит. У левой я прилинковал к мечу IK Chain следует за мечом, но не точно(скользит) и без вращения кисти. Это наибольшее что получилось. Также крайняя ограниченность в возможностях анимации... Скорее нулевая.

Рад буду хотя бы подсказки по средствам чего можно реализовать подобную задачу. Реализуемо ли это вообще в 3ds max? За ранее спасибо за ответ.
 
Последнее редактирование:

Герой

Активный участник
Рейтинг
7
#3
а не проще ли сделать наоборот? прилинковать обе кисти к мечу, и анимировать меч? обычно так делают )
При прилинковке IKChank руки к мечу, рука просто следует за мечом и от части не совсем корректно. Желаемого вращения от кисти не присутствует. Возможно я просто не знаю как настраивается IKChank чтоб рука точь в точь следовала за ним. Прилинковка кости кисти, отрывает данную кость от руки. По сути главной проблемой\ограничением является разрушение рига.

Если Ваш способ преверенный на опыте и стабилен то хотелось бы услышать пояснения.

На данный момент удалось найти рецепт, только повторить полноценно не удается). Как только в полной мере разберусь то постараюсь выложить полноценный разбор данной задачи. При этом я свевсе равно рад буду услышать чьи то варианты по решению вопроса.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#4
в максе такое я хз как решается. в мауа - вообще без проблем.
 
Рейтинг
318
#5
в максе такое я хз как решается. в мауа - вообще без проблем.
Гениальный ответ! :) Может, все же расскажете - как в майе решается, вполне возможно, что в максе так же :)

А вообще - оба IK Chain линкуем к ручке меча, а кисти контроллером Orientation Constraint связываем с поворотом ручки меча.
 
Последнее редактирование:

Герой

Активный участник
Рейтинг
7
#6
Гениальный ответ! :) Может, все же расскажете - как в майе решается, вполне возможно, что в максе так же :)

А вообще - оба IK Chain линкуем к ручке меча, а кисти контроллером Orientation Constraint связываем с поворотом ручки меча.
Получить ответ от самого бенифактора Бориса Кулагина это круто и вдохновляет!:) В свое время купил вашу книгу 3ds max 8 Актуальное моделирование, которая очень пригодилась. Со временем попался и ваш базовый видео курс по максу. Собственно познания рига почерпнуты именно оттуда.

Ваш вариант заметно проще и понятнее чем то что удалось найти.

Способ рига который нашел таков:
IK Chain-ы цепляются к первой кости по изображению. Оружие линкуется ко второй кости правой руки. Третья кость к которой линкуются пальцы служит для корректировки.
С левой рукой по сложнее: Создается Dummy и линкуется к оружию. Создается контроллер к которому по средствам Assign Controller производится прикрепление IK Chain-а левой руки Position Consraint и Orientation Consraint к контроллеру руки и если надо к Dummy оружия. Чтобы рука не просто следовала за оружием, но и вращалась относительно оружия надо сделать Orientation Consraint к Dummy оружия. При попытке линка или Constraint к первой кости риг разрушается, в связи с чем и надо создавать вторую кость отвечающию за вращение.
Воздействие контроллера и Dummy в Assign Controller контролируется посредствам изменения весов что дает большой функционал и возможность руке отпускать оружие.
По большенству данный способ описан здесь . Проблемой было то что кость к которой привязан IK Chain нельзя применять линк или констраин оринтэйшен, а делать надо к последующей кости кисти.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#7
Гениальный ответ! :) Может, все же расскажете - как в майе решается, вполне возможно, что в максе так же :)
а не проще ли сделать наоборот? прилинковать обе кисти к мечу, и анимировать меч? обычно так делают )
по моему я нормально ответил. или нет по вашему?
А вообще - оба IK Chain линкуем к ручке меча, а кисти контроллером Orientation Constraint связываем с поворотом ручки меча.
простой линк лучше не юзать. поинт констрейнт и ориент констрейнт, они есть по моему оба в максе. это позволит в дальнейшем выпустить из рук меч. и взять снова например. кроме того это не нарушит уже созданную иерархию.

естественно для меча нужно сделать отдельный сетап.
 
Рейтинг
318
#8
мои сарказмы были в ответ на
в максе такое я хз как решается. в мауа - вообще без проблем.
как оказалось решается одинаково. :) можно было бы и написать. Про Link Constraint согласен, так гибче, но у TC вроде не было задачи ронять меч :)
 
Последнее редактирование:

Герой

Активный участник
Рейтинг
7
#9
Еще раз большое спасибо за подсказки. Проблема была в том что я не знал что нельзя применять линк или констреинт к кости которой привязан IK Chain, но можно к последующей.
 

kuirp

Активный участник
Рейтинг
16
#10
Раз познания в риге не велики, надеюсь, я не слишком сумничаю, если скажу, что для двуногих проще брать готовые системы типа Biped или Cat. А там уж за Вас всё программисты придумали)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#11
Раз познания в риге не велики, надеюсь, я не слишком сумничаю, если скажу, что для двуногих проще брать готовые системы типа Biped или Cat. А там уж за Вас всё программисты придумали)
проще не значит лучше. к тому же а вдруг человек как раз таки изучает риг?
 

kuirp

Активный участник
Рейтинг
16
#12
проще не значит лучше
Спорный вопрос. Прежде чем разрабатывать собственную систему контроллеров, следует, наверное, изучить готовые, нет?
Автор темы сам написал, что познания не велики, так что варианты, думаю, необходимо рассматривать разные.
 
Сверху