Render.ru

Ретопология в Майя (сглаживание меша)

Evgeny Belenko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Привет всем! Сделал ретопологию в Майя, бюджет на персонажа 15к трисов. Все бы хорошо, но границы полигонов слишком отчетливо видны, все выглядит через чур квадратным. То есть в бюджет уложился, но модель настолько не гладкая, что даже если потом запекать карты, видно что карты ложатся на этот квадратный мэш. И все эти лупы и квадраты отчетливо видны. Следовательно, нужно сгладить всего персонажа. Но если пойти в Mesh>Smooth он просто сабдивайдит (видимо) модель и тогда модель гладкая, но бюджет треугольников улетает далеко вперед. Тоже самое если переключаться между клавишами 1-3. На 1 - модель с отчетливыми квадратными лупами (но укладывается в 15к), на 3 - модель гладкая, но треугольников в 3 раза больше. Как с этим справиться? Это точно возможно, потому что сделал ретоп в 3D Coat - закинул модель в майа и О ЧУДО! Модель гладкая и полигоны на месте (их мало, как и должно быть). Решил пару лупов добавить, тут и там немного доработать. Включил Quad Draw в Майе и добавил и получилось наглядно - базовая модель из 3д Коут гладкая и мало трисов, добавленные лупы и квады в Майе - квадратные и уродливые (скрин ниже). Как быть?
Screenshot 2021-12-10 at 17.33.10.png
Screenshot 2021-12-10 at 17.55.09.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#2
чо толку в майке смотреть. Надо уже смотреть как оно с материалом.

чтобы там нормалей карта была и т.п.

Если где-то уж действительно квады палятся, то там добавить по месту, но не на всю модель. Где более менее плоско, там какой смысл добавлять много квадов?

да и вообще, с какого расстояния еще смотреть. 15 это явно не на перса, которого вблизи надо разглядывать :)
 

Evgeny Belenko

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
чо толку в майке смотреть. Надо уже смотреть как оно с материалом.

чтобы там нормалей карта была и т.п.

Если где-то уж действительно квады палятся, то там добавить по месту, но не на всю модель. Где более менее плоско, там какой смысл добавлять много квадов?

да и вообще, с какого расстояния еще смотреть. 15 это явно не на перса, которого вблизи надо разглядывать :)
Вопрос не в том, что далеко не далеко смотреть на перса, а в том, что из 3D Coat модель гладкая, при сохранении поликаунта, а в Майе очевидно радикально другой результат. Ладно бы во всех программах было одинаковая проблема. До запечки еще дело не дошло с этим персом, потому что воюю с проблемой сглаживания. Но на предыдущих было именно так. Запекаешь карту и там у перса все тело в кубиках, как на скрине выше. Когда вы катаете в доту или лигу легенд вы же все равно видите гладкий мэш, хоть и палится малое количестве треугольников и текстуры поплывшие.
 
Рейтинг
252
#4
Вопрос не в том, что далеко не далеко смотреть на перса, а в том, что из 3D Coat модель гладкая, при сохранении поликаунта, а в Майе очевидно радикально другой результат.
везде разные вьюпорты, разный шейдинг.
Потому и надо смотреть как оно там, где модель в итоге будет смотреться.

В Зибраше вон и при куда большем полигонаже видны во вьюпорте квадратики. И чо теперича? На зебру ориентироваться?
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#5
мешь дисплей - софтен эдж. Если ни чего не происходит - анлок нормалс
 
Рейтинг
252
#6
да там по идее вообще на контур надо смотреть. Вот там от количества полигонов видно будет как оно угловастенько или нет. Но это уже только от расстояния и количества полигонов будет зависеть.

А там где полигоны более менее в камеру, то за счет карты нормалей должно сгладиться. Даже если один полигон и карта соответствующая, то должна создать там такое скругление, что как будто это шар в камеру смотрит :) ну понятно зависит еще как запекать. Там же расстояние регулируется. Если слишком маленькое, то может просто где-то не захватить, вот и будут грани видны
 
Сверху