Хочу поднять тему: нужен ли Renderman лайтвейву?
Я мало чего знаю о рендермене, так как видел только BMRT (который иногда называют его бесплатным заменителем), но вот мои соображения. Буду крайне благодарен за ответы и разъяснения.
Подозреваю, что не у одного меня при просмотре очередной "Матрицы" или "SW" возникало подозрение, что на ЛВ такого не сваять никакими силами. Скорее всего, до выхода ЛВ6 так оно и было. Теперь же, имеем более чем достаточную глубину цвета, разрешение рендера и т.д. и т.п. И всё же, готов поспорить, что кто-нибудь из пользователей не раз подумывал: "Эх, отрендерить бы в рендермене! Вот было бы качество!"
Чтоб не маятся сомнениями, ЛВ круче всех или всё-таки один из ....
предлагаю рассмотреть, что есть рендермен/BMRT.
Отдельная программа без графического интерфейса, глотающая в командной строке RIB-файлы и шейдеры и выплёвывающая отдельные картинки. Сделав в графическом пакете сценку, вы экспортите её в .rib и, попрощавшись с материалами, зовёте ПРОГРАММИСТА (!!!) который вам вместо каждого материала напишет программку на языке "С" - шейдер, и скомпиллирует. После чего можно и результат увидеть.
Чем крут рендермен - высокое разрешение, расширяемость, скорость, качество, шейдеры. Последние два тесно связаны воедино на совести программиста. Да и скорость там же, это уж как шейдер быстро работать будет. От рендермена зависит как он грамотно фейсы рассортирует и оптимизирует, тени организует, блюр там всякий.
Вопрос: стоит ли морочить голову? Ради чего?
Качество - если вам не хватает хвалёного качества ЛВ, возьмите за шиворот программиста из-за рендермена, пусть он тот же шейдер скомпилит под LW SDK, их небось втупую с минимальными переделками можно запускать. Если новая модель освещения нужна, например. По крайней мере, сделает интерфейс с настройками. Да и результат в VIPER`e сразу виден. Ну чем Noise из панельки редактора хуже процедуры noise() в программе шейдера?
Расширяемость - если вам не хватает и этого, то пусть ваш программист напишет не шейдер а процедурную текстуру (базовую), когда устанете комбинировать её с другими нойзами и дентами - попросите написать ещё одну
Ну зачем дёргать человека, если вам нужно кирпич нарисовать?! (что вообще имеется в виду под этим понятием?)
Скорость рендера - а вот тут, вполне вероятно, рендермен окажется впереди. Потому что, пихнув программиста в бок, можно заставить его оптимизировать шейдер ещё на пару операций, а встроенная рендерилка хочешь-не хочешь будет на каждом пикселе проверять: диффуз сколько? - 30% ! , люминосити? - ни фига! Попустим! бамп есть? - 150% ! Ого ! А може там и текстура есть? - Есть! Едрить вашу нехай! А какая именно? Процедурная!.............
А программист, пишущий шейдер, просто высчитает бамп и выдаст цвет пиксела. На одних проверках и оптимизации время экономится. Ну а что мешает под ЛВ то же самое сделать? Хотя рендер у него неторопливый, надо признать
Хотя, если к времени рендера рендерменом добавить время раздумий программиста при написании шейдера - результат спорный....
Если уж время совсем не важно, то можно шейдер и на LScript написать
Так отлаживать гораздо быстрее. Когда-то я так радиосити под ЛВ5 писал... причем иногда работало (ошибка в Лскрипте при рейтрейсинге иногда мешала, но ведь и Лскрипт уже меняли неоднократно! )
Пока что вижу два преимущества рендермена: мягкие тени и pixar subdivision surfaces. ТАКИЕ мягкие тени реализованы пока лишь в плаге Shadow Designer, да и то, пока не будут впаяны в ядро, будут тормозить и глючить. Ну или Area Light с Shadow Noise Reduction.....С сабдивижнами обиднее, там как раз то, что Ньютек в ЛВ обещал, усложнение формы без усложнения геометрии. То что дали в ЛВ6 всего лишь подтасовка под вертекс мапы. По настоящему должно регулироваться натяжение не вершины патча к вершине клетки, а самой поверхности к фейсу клетки. Досадно... Но если вам не влом лишний раз подразбить поверхность, то никаких проблем.
В общем, давайте что ли, выясним все аспекты! Кто знает преимущества рендермена, просьба прокомментировать.
Я мало чего знаю о рендермене, так как видел только BMRT (который иногда называют его бесплатным заменителем), но вот мои соображения. Буду крайне благодарен за ответы и разъяснения.
Подозреваю, что не у одного меня при просмотре очередной "Матрицы" или "SW" возникало подозрение, что на ЛВ такого не сваять никакими силами. Скорее всего, до выхода ЛВ6 так оно и было. Теперь же, имеем более чем достаточную глубину цвета, разрешение рендера и т.д. и т.п. И всё же, готов поспорить, что кто-нибудь из пользователей не раз подумывал: "Эх, отрендерить бы в рендермене! Вот было бы качество!"
Чтоб не маятся сомнениями, ЛВ круче всех или всё-таки один из ....
Отдельная программа без графического интерфейса, глотающая в командной строке RIB-файлы и шейдеры и выплёвывающая отдельные картинки. Сделав в графическом пакете сценку, вы экспортите её в .rib и, попрощавшись с материалами, зовёте ПРОГРАММИСТА (!!!) который вам вместо каждого материала напишет программку на языке "С" - шейдер, и скомпиллирует. После чего можно и результат увидеть.
Чем крут рендермен - высокое разрешение, расширяемость, скорость, качество, шейдеры. Последние два тесно связаны воедино на совести программиста. Да и скорость там же, это уж как шейдер быстро работать будет. От рендермена зависит как он грамотно фейсы рассортирует и оптимизирует, тени организует, блюр там всякий.
Вопрос: стоит ли морочить голову? Ради чего?
Качество - если вам не хватает хвалёного качества ЛВ, возьмите за шиворот программиста из-за рендермена, пусть он тот же шейдер скомпилит под LW SDK, их небось втупую с минимальными переделками можно запускать. Если новая модель освещения нужна, например. По крайней мере, сделает интерфейс с настройками. Да и результат в VIPER`e сразу виден. Ну чем Noise из панельки редактора хуже процедуры noise() в программе шейдера?
Расширяемость - если вам не хватает и этого, то пусть ваш программист напишет не шейдер а процедурную текстуру (базовую), когда устанете комбинировать её с другими нойзами и дентами - попросите написать ещё одну
Скорость рендера - а вот тут, вполне вероятно, рендермен окажется впереди. Потому что, пихнув программиста в бок, можно заставить его оптимизировать шейдер ещё на пару операций, а встроенная рендерилка хочешь-не хочешь будет на каждом пикселе проверять: диффуз сколько? - 30% ! , люминосити? - ни фига! Попустим! бамп есть? - 150% ! Ого ! А може там и текстура есть? - Есть! Едрить вашу нехай! А какая именно? Процедурная!.............
А программист, пишущий шейдер, просто высчитает бамп и выдаст цвет пиксела. На одних проверках и оптимизации время экономится. Ну а что мешает под ЛВ то же самое сделать? Хотя рендер у него неторопливый, надо признать
Если уж время совсем не важно, то можно шейдер и на LScript написать
Пока что вижу два преимущества рендермена: мягкие тени и pixar subdivision surfaces. ТАКИЕ мягкие тени реализованы пока лишь в плаге Shadow Designer, да и то, пока не будут впаяны в ядро, будут тормозить и глючить. Ну или Area Light с Shadow Noise Reduction.....С сабдивижнами обиднее, там как раз то, что Ньютек в ЛВ обещал, усложнение формы без усложнения геометрии. То что дали в ЛВ6 всего лишь подтасовка под вертекс мапы. По настоящему должно регулироваться натяжение не вершины патча к вершине клетки, а самой поверхности к фейсу клетки. Досадно... Но если вам не влом лишний раз подразбить поверхность, то никаких проблем.
В общем, давайте что ли, выясним все аспекты! Кто знает преимущества рендермена, просьба прокомментировать.