Render.ru

Renault VAB + AnoaPindad6x6 = ? )

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#21
а потом что? меня вот лично пока еще интересует оптимизация данного процесса. потому что если сварку на небольших деталях делать не сложно, достаточно сделать более менее равномерную сетку, то с корпусом я потрахался изрядно. я для него делал юнифид скин и прожектил. потом делал локальный субдив там где это нужно. все бы ничего, но прожекшн в некоторых местал доставил массу неудобств. особенно в местах, где выступающие пластины.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#22
Ну, чтобы все сделать в максе, можно делать, как делалось тут в очень старом випе по Тигру.
Просто на стыке двух деталей делать плоскость имитирующую шов и на нее потом кинуть дисплэйс, или бамп. Если стык деталей острый (детали сходятся клином), то на таком стыке можно шов сымитировать цилиндром и на него кидать карту.
Вроде в нете есть уроки, там делают шов на двух трубах.
При таком методе геммора тоже хватает, все швы нужно замоделить, но в плане количества полигонов выигрыш большой по сравнению с брашем.
 
Рейтинг
218
#23
RockSPb, я просто разложу UV'шки кузова для 1го или 2го уровня сабдива (как это в икно обычно делают) и буду скалптить лишь крупные швы и сколы/царапины. А все мелкие детали самых маленьких царапин, облезшую краску, ржавчиу и т.д., я полноценно скалптить не буду - просто создам текстурный слой, сделаю пару альф себе для кистей и в мадбоксе по модели нарисую белым по черному, доработав потом в фотошопе. Получится что-то вроде карты высот, из которой уже можно и нормал-мэп извлечь. Более того - это дает даже какое-то преимущество, т.к. помимо извлечения нормал-мэпа, полученная карта высот может послужить еще и гайдом для рисования текстуры. К примеру, я вижу, что в каком-то месте у меня есть черная линия, я знаю, что это царапина, а значит на карте диффуза я точно знаю место где мне рисовать царапину, для спека я могу вообще тупо инвертировать значеие цветов и сразу получить карту отражений/бликов и т.д. На словах выглядит довольно через жопу, но потом будет понятно, что да как) Я просто ща фриланс делаю, так что пока чуток пришлось отложить. Скоро продолжу и все поймете)

Lyoha_Sh , спасиб за совет, я думал над подобными вариантами, но пока что остановился на своем, т.к. я знаю, что при таком же качестве результата мои затраты будут куда меньше) Я стараюсь всегда оптимизировать работу, насколько это возможно)
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#24
Ну ясное дело нет смысла скульптить царапины и сколы, это все понт бесполезный)

Короче главное чтобы хватило ресурсов компа. у меня браш со скрипом ворочал корпус уже.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#25
Ну ясное дело нет смысла скульптить царапины и сколы, это все понт бесполезный)
Если уже весь корпус в браше засунут и готов, почему бы не скульпить все... Почему понт бесполезный? Тогда и морщины и чешуйки кожи скульпить для перса какого, тоже понт получается... :)
 
Рейтинг
218
#26
Морщины и чушуйки как правило прорабатывают только в случаях, если будет возможность носителя этих морщин и чешуек поразглядывать довольно близко. Мои рендеры не предполагают совсем крупных планов, вот RockSPb и сказал, что бесполезный понт.. т.к. зачем мучиться и скульптить, если никто подмены и не заметит?))
 
Рейтинг
218
#29
- Суслика видишь?
- Нет.
- А он есть.
Типа того)

Неа, не первый опыт же уже) Чем будет отличаться бэйк нормали (царапины шириной 2-3рх и длинной, скажем, 20рх, учитывая размеры рендера) из скалпта, от нормали царапины, выделенной из карты высот?))))
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#30
Lyoha_Sh
Заметьте, я сказал про сколы и царапины именно. а не про кожу и складки.
Потому что во-первых встает вопрос как это потом текстурить. т.е. сначала я должен смоделлить сколы и царапины, а потом еще и попадать в них текстурой в дальнейшей работе. Во-вторых это очень силно увеличивает вес меша. Если не работать с фактурами, то с меша можно без потери качества срезать в 5-10 раз больше полигонов. а когда это 20-30млн, то вопрос встает весьма остро.

Censored_ID
Отличный вариант, рисовать сразу растровые маски для дальнейшей работы.
Чем будет отличаться бэйк нормали (царапины шириной 2-3рх и длинной, скажем, 20рх, учитывая размеры рендера) из скалпта
Ничем, более того даже без учета рендера он ничем не будет отличаться)
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#31
Потому что во-первых встает вопрос как это потом текстурить. т.е. сначала я должен смоделлить сколы и царапины, а потом еще и попадать в них текстурой в дальнейшей работе
Думаю оклюжн вполне подойдет для трафарета.

Во-вторых это очень силно увеличивает вес меша. Если не работать с фактурами, то с меша можно без потери качества срезать в 5-10 раз больше полигонов. а когда это 20-30млн, то вопрос встает весьма остро.
Ну, если все время пинать на железо, то можно вообще сидеть и делать то, что было классным 10 лет назад. Если комп относительно современный с нормальной конфигурацией, то в браше 20-30 млн. он вообще не должен замечать.

В общем тут и спорить не о чем, как таковое... Какждый делает, как умеет, и как считает нужным.
 
Рейтинг
218
#32
Думаю оклюжн вполне подойдет для трафарета.
Там не такие здоровые царапины будут, чтоб в них оклюжн натрэйсился. Тем более, что из оклюжна не лучший трафарерт получается, я уже однажды бытался шлем затекстурить по оклюжну - не лучший вариант)

Ну, если все время пинать на железо
Не, так тут вопрос совсем не о ресурсоемкости - это лишь дело оптимизации и техники. Тут вопрос в целесообразности некоторых действий. Это из разряда "если не видно разницы, зачем платить больше?" Помнишь, как в рекламе)) Здесь аналогично - нет смысла тратить время на оптимизацию, создание альф для скалпта, скалпт, бэйкинг и рисование целого комплекта текстур, если можно обойтись полипэйнтом одной текстуры и получением всего вышеописанного из нее-же?)
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#34
В общем, в итоге посмотрим, что получится, плюсы и минусы выбранного метода. ;)
 
Рейтинг
580
#37
из оклюжна не лучший трафарерт получается
Для таких целей кавити хорош, он как раз все мелкие детали обрисует. Но в целом соглашусь, мелочь скульптить незачем, затекстурить намного проще.

А вот то, что старый вип забросил - это жаль, он был интересней(( Надеюсь еще потом вернешься к нему?
 
Рейтинг
218
#38
А давайте всех их позовём..
Неее, таких *лядей в своем БТРе катать не буду))))

А вот то, что старый вип забросил - это жаль, он был интересней((
Не забросил, просто пока нет времени и сил закончить. Отложил, так сказать, до лучших времен) Но вернусь обязательно, не пропадать же добру)
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#39
Lyoha_Sh (3D Work)
Поверь, когда время ценится, то вопросы уже совсем иначе встают.
Ну, если все время пинать на железо, то можно вообще сидеть и делать то, что было классным 10 лет назад. Если комп относительно современный с нормальной конфигурацией, то в браше 20-30 млн. он вообще не должен замечать.
В общем тут и спорить не о чем, как таковое... Какждый делает, как умеет, и как считает нужным.
А в макс грузанешь свои 20-30 млн? чтобы снять карты нормалей, высот и прочих окклюженов?
А будешь сильно оптимайзить

А еще раз обрисовывать эти мелочи?

Время деньги. можно конечно сидеть и год делать замечательную модель со всеми сколами и тд для души и понтов. другое дело как это повлияет на финальный результат.

У меня на бтр от сбора референсов до лоу-поли с текстурами ушло 10 рабочих дней.
Оптимизация процесса не последнюю роль играет.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#40
Нужно уметь использовать творческий подход и трюки, чтобы экономить время и силы.
 
Сверху