а потом что? меня вот лично пока еще интересует оптимизация данного процесса. потому что если сварку на небольших деталях делать не сложно, достаточно сделать более менее равномерную сетку, то с корпусом я потрахался изрядно. я для него делал юнифид скин и прожектил. потом делал локальный субдив там где это нужно. все бы ничего, но прожекшн в некоторых местал доставил массу неудобств. особенно в местах, где выступающие пластины.
Renault VAB + AnoaPindad6x6 = ? )
- Автор темы Censored_ID
- Дата создания
Ну, чтобы все сделать в максе, можно делать, как делалось тут в очень старом випе по Тигру.
Просто на стыке двух деталей делать плоскость имитирующую шов и на нее потом кинуть дисплэйс, или бамп. Если стык деталей острый (детали сходятся клином), то на таком стыке можно шов сымитировать цилиндром и на него кидать карту.
Вроде в нете есть уроки, там делают шов на двух трубах.
При таком методе геммора тоже хватает, все швы нужно замоделить, но в плане количества полигонов выигрыш большой по сравнению с брашем.
Просто на стыке двух деталей делать плоскость имитирующую шов и на нее потом кинуть дисплэйс, или бамп. Если стык деталей острый (детали сходятся клином), то на таком стыке можно шов сымитировать цилиндром и на него кидать карту.
Вроде в нете есть уроки, там делают шов на двух трубах.
При таком методе геммора тоже хватает, все швы нужно замоделить, но в плане количества полигонов выигрыш большой по сравнению с брашем.
- Рейтинг
- 218
RockSPb, я просто разложу UV'шки кузова для 1го или 2го уровня сабдива (как это в икно обычно делают) и буду скалптить лишь крупные швы и сколы/царапины. А все мелкие детали самых маленьких царапин, облезшую краску, ржавчиу и т.д., я полноценно скалптить не буду - просто создам текстурный слой, сделаю пару альф себе для кистей и в мадбоксе по модели нарисую белым по черному, доработав потом в фотошопе. Получится что-то вроде карты высот, из которой уже можно и нормал-мэп извлечь. Более того - это дает даже какое-то преимущество, т.к. помимо извлечения нормал-мэпа, полученная карта высот может послужить еще и гайдом для рисования текстуры. К примеру, я вижу, что в каком-то месте у меня есть черная линия, я знаю, что это царапина, а значит на карте диффуза я точно знаю место где мне рисовать царапину, для спека я могу вообще тупо инвертировать значеие цветов и сразу получить карту отражений/бликов и т.д. На словах выглядит довольно через жопу, но потом будет понятно, что да как) Я просто ща фриланс делаю, так что пока чуток пришлось отложить. Скоро продолжу и все поймете)
Lyoha_Sh , спасиб за совет, я думал над подобными вариантами, но пока что остановился на своем, т.к. я знаю, что при таком же качестве результата мои затраты будут куда меньше) Я стараюсь всегда оптимизировать работу, насколько это возможно)
Lyoha_Sh , спасиб за совет, я думал над подобными вариантами, но пока что остановился на своем, т.к. я знаю, что при таком же качестве результата мои затраты будут куда меньше) Я стараюсь всегда оптимизировать работу, насколько это возможно)
- Рейтинг
- 218
Морщины и чушуйки как правило прорабатывают только в случаях, если будет возможность носителя этих морщин и чешуек поразглядывать довольно близко. Мои рендеры не предполагают совсем крупных планов, вот RockSPb и сказал, что бесполезный понт.. т.к. зачем мучиться и скульптить, если никто подмены и не заметит?))
Lyoha_Sh
Заметьте, я сказал про сколы и царапины именно. а не про кожу и складки.
Потому что во-первых встает вопрос как это потом текстурить. т.е. сначала я должен смоделлить сколы и царапины, а потом еще и попадать в них текстурой в дальнейшей работе. Во-вторых это очень силно увеличивает вес меша. Если не работать с фактурами, то с меша можно без потери качества срезать в 5-10 раз больше полигонов. а когда это 20-30млн, то вопрос встает весьма остро.
Censored_ID
Отличный вариант, рисовать сразу растровые маски для дальнейшей работы.
Ничем, более того даже без учета рендера он ничем не будет отличаться)
Заметьте, я сказал про сколы и царапины именно. а не про кожу и складки.
Потому что во-первых встает вопрос как это потом текстурить. т.е. сначала я должен смоделлить сколы и царапины, а потом еще и попадать в них текстурой в дальнейшей работе. Во-вторых это очень силно увеличивает вес меша. Если не работать с фактурами, то с меша можно без потери качества срезать в 5-10 раз больше полигонов. а когда это 20-30млн, то вопрос встает весьма остро.
Censored_ID
Отличный вариант, рисовать сразу растровые маски для дальнейшей работы.
Чем будет отличаться бэйк нормали (царапины шириной 2-3рх и длинной, скажем, 20рх, учитывая размеры рендера) из скалпта
Потому что во-первых встает вопрос как это потом текстурить. т.е. сначала я должен смоделлить сколы и царапины, а потом еще и попадать в них текстурой в дальнейшей работе
Во-вторых это очень силно увеличивает вес меша. Если не работать с фактурами, то с меша можно без потери качества срезать в 5-10 раз больше полигонов. а когда это 20-30млн, то вопрос встает весьма остро.
В общем тут и спорить не о чем, как таковое... Какждый делает, как умеет, и как считает нужным.
- Рейтинг
- 218
Думаю оклюжн вполне подойдет для трафарета.
Ну, если все время пинать на железо
- Рейтинг
- 580
Lyoha_Sh (3D Work)
Поверь, когда время ценится, то вопросы уже совсем иначе встают.
А в макс грузанешь свои 20-30 млн? чтобы снять карты нормалей, высот и прочих окклюженов?
А будешь сильно оптимайзить
А еще раз обрисовывать эти мелочи?
Время деньги. можно конечно сидеть и год делать замечательную модель со всеми сколами и тд для души и понтов. другое дело как это повлияет на финальный результат.
У меня на бтр от сбора референсов до лоу-поли с текстурами ушло 10 рабочих дней.
Оптимизация процесса не последнюю роль играет.
Поверь, когда время ценится, то вопросы уже совсем иначе встают.
Ну, если все время пинать на железо, то можно вообще сидеть и делать то, что было классным 10 лет назад. Если комп относительно современный с нормальной конфигурацией, то в браше 20-30 млн. он вообще не должен замечать.
В общем тут и спорить не о чем, как таковое... Какждый делает, как умеет, и как считает нужным.
В общем тут и спорить не о чем, как таковое... Какждый делает, как умеет, и как считает нужным.
А будешь сильно оптимайзить
А еще раз обрисовывать эти мелочи?
Время деньги. можно конечно сидеть и год делать замечательную модель со всеми сколами и тд для души и понтов. другое дело как это повлияет на финальный результат.
У меня на бтр от сбора референсов до лоу-поли с текстурами ушло 10 рабочих дней.
Оптимизация процесса не последнюю роль играет.