Render.ru

Развертка и текстурирование моделей для игр

Джорес

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Добрый день. У меня, как у новичка, возник вопрос, как поступают в данных случаях: у нас есть какой либо объект, например дом, который будет иметь несколько уровней(1-10, как это бывает в моб. играх).Например: 1png.png Как делать в этом случае развертку и текстуру, для каждого здания отдельные( UV1.png UV2.png UV3.png , тогда придется рисовать каждый раз заново, ну или копировать и подгонять в фотошопе) или же сделать одну текстуру на все объекты(учитывая тот факт, что детали будут не только добавляться, но и изменять форму, удаляться и заменяться). В общем как правильно поступить и как делают в данной ситуации разработчики?
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Я правильно понимаю, речь о нескольких версиях одного здания? Тут все зависит от нескольких параметров. Вообще самое логичное - делать одну карту на все версии. Но если 1) карта для первого варианта сильно по размеру и/или содержимому отличается от последнего и при этом 2) изменение версий происходит редко, то с целью экономии рессурсов можно разбивать на несколько. Но если смена модели частая (например, этапы строительства, которые сменяются раз в 10 секунд) то это лишние подгрузки файлов с диска и надо понимать, что более ценно - свободное место в памяти или отсутсвие лишних обращений к диску.
Upd. В единой карте одинаковые элементы разных версий лежат на одном и том же месте, дополнительно мапятся только изменяющиеся/добавляющиеся элементы
 
Последнее редактирование:

Джорес

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Как раз таки ваши "НО" и присутствуют в данном случае: 1) да, первый вариант сильно отличается от последнего 2) изменение версий происходит редко. Наверное стоило сразу привести нормальный пример, всем известная игра clash of clans: 1382216995_th2.gif Как я понял из вашего ответа, правильно будет сделать несколько разверток/текстур для моделей (например для 1-4 уровня одна, для 5-7 другая и т.д.)?
 

blindartist

Активный участник
Рейтинг
8
#4
Вот на примере хорошо рассмотреть. Здесь логично делать несколько текстур: уровень 1, уровень 2-8, уровень 9, уровень 10. Возможно еще стоит выделить 7-8 отдельно, но тут не так явно. Почему так? У 1, 9 и 10 уровня сильно отличаются текстуры. Фактически, там нет или почти нет элементов от других уровней. А вот остальные довольно похожи. Только 7-8 обрастают принципиально новыми элементами, но еще содержат много старых. Вообще такие вещи лучше решать вместе с програмистом, который сможет четко сказать как повлияет каждый вариант на производительность.
 
Сверху