Render.ru

Расскажите мне про свет

#1
Кто-нибудь может мне рассказать об основных принципах освещения сцены? Как добиться, чтобы было естественно, не слишком темно и не слишком светло? Кто-то предложил освещать каждый объект отдельно, но получается неестественно, да и осветителей надо многовато. По-моему это не лучший способ. А еще какие есть способы создать люминисцентную подсветку потолка в интерьере? Выслушаю с большим интересом. Заранее спасибо.
 
#2
Ну рассказываю:
и так начну с того что в максе (как и в большинстве прог) не реализованы физические законы света, поэтому их придётся имитировать либо вручную, либо ставить соответствующие плагины, среди которых безусловно лидирует MentalRay. в случае использования даного плага в ручную делать практически ничего не надо - просто расставляешь те источники света которые изначально задуманы (солнце, лампы, кинескопы, огонь и тп)
и настраиваешь их соответстувующим образом.
поскольку такие плаги очень медленны, то такого рода сцены стоит использовать только для статичных картинок, либо (при анимации) для крупных коммерческих проектов с большими финансовыми вливаниями на оборудование.
Я же скажу лучше как всё это имитировать подручными, стандартными средствами: для начала имитуруем "радиосити" (переотражение света с переносом цвета поверхности), тут просто ставим с теневой стороны источники имеющие цвет смешанный из цвета основного источника и цвета отраженной поверхности в степени зависящей от того насколько глянцевый этот обьект (чем глянцевее, тем меньше его цвет влияет на цвет отражённого света, в итоге очень блестящие поверхности проецируют картинку основного источника света, и в зависимости от формы искажают её -"рефлективная каустика" ) , интенсивность таких источников зависит от того хорошо ли отражает свет этот объект и интенсивности главного источника. теней на такие источники ставить не надо(за исключением каустики). количество дополнительных источников зависит от количества основных и доминирующих поверхностей которые существенно влияют на общее освещение, разумеется под всеми обьектами ставить такие источники не нужно, также во многих случаях можно использовать один такой источник
для имитации отраженного света от множества близких по общей гамме цветов, ну и конечно совокупность обьектов одной тональности освещённая
небольшим количеством похожих(по цвету) основных источников может образовать общее освещение (амбиент) который можно сделать одним источником с помеченным флажком ambient only, но тут важно сделать очень небольшую интенсивность, иначе вся сцена будет казаться плоской. при работе с большим количеством источников желательно исключать из их свойств (include/exclude) те обьекты
которые они не освещают, или не должны, по каким-либо соображениям освещать - это значительно уменьшит время просчёта.
Как я уже говорил, очень глянцевые обьекты отражая свет образуют "рефлективную каустику", такими обьектами могут быть например поверхность воды или зеркало, также как и прозрачные (преломляющие свет) обьекты проецируют на свою тень изображение осточника света (блик) искажённое формой этого обьекта - "рефрактивная каустика", такими обектами являются стекло и опятьже вода ,но не на поверхности а на дне, кстати любые блики на обьектах ничто иное как отражение, иточник света на котором просто доминирует по своей яркости в сравнении с остальными отраженными обьектами - отсюда и блик
так что, то яркое пятно котрое в максе призвано именоваться бликом очень далеко от реальности, поэтому советую использовать в материале блестящих обьектов реальные отражения. Для имитации реальной каустики стоит отрендерить картинку с того ракурса откуда смотрит блик на источник света
(естественно источник должен быть както физически выражен: солнечный диск, спираль лампы с glow и тд) рендерить можно в наипоганейшем разрешении, всёравно сию картинку надо дефокусировать(размыть) и наложить noise при необходимости, затем используя карту прозрачности (gradient ramp) для плавности краев, и брибавив контраста по вкусу(чтобы сильнее выразить источник света) наложить такую карту на тень (shadow map) - если рефрактивная кустика, или на дополнительный источник (projector image) -если каустика рефлективная. естественно для всего этого запускать фотошоп ненужно -всё это есть в материал эдиторе

фуф!, думаю всё рассказал про основы свето-постановки, теперь по второму вопросу - о потолке: если речь о множестве лампочек по контуру потока и подсвечивающих его, то тут проще нарисовать конусы света который они образуют и наложить его на карту директ лайта направленного в потолок, выбрав с списке include/exclude только потолок, либо поставив одну(если свет пересекается то три) лампочку(и) и отрендерить перпендикулярный вид на эту чать потолка, пара нехитрых операций в фотошопе и текстура для всего потолка готова, хотя если всё-же их не слишком много я бы предпочёл сделать их настоящими источниками.

P.S. да уж, ну меня понесло..... :cool:))))))))))










 
#3
а че, правильно все написал, я даже поразился тому что мы пльзуемся приблизительно одинаковой схемой. Хотя книг по энтим делам нет (грамотных) А от себя добавлю еще кое-что
Всегда, если нет такой необходимости не используйте источник света Omni с включенным Shadows, он по времени просчета забирает много ресурсов, тот же Free Spot ничуть ему не уступает, а по времени раз в шесть быстрее. Короче, Omni нужен только тогда, когда он действительно нужен. Далее. Как правило если на всех источниках света (а их в моих сценах иногда до сотни штук) ставить reytresing тени то картинка будет рендериться год, хотя качество конечно будет хорошим. Я долго возился с Этой траблой и для себя нашел такой простой выход, В настоящем мире тень всегда имеет хитрую закономерность. Даже очень размытая (по краю) тень наиболее сильно размыта при удаленности от обьекта, ее отбрасывающего. А прямо под ним она достаточно резкая. В принципе есть плуги, иммитирующие этот эффект, но они пашут честно, а значит долго. Я привык с этим справляться таким образом: Ставлю один источник света с рейтресинговой тенью, он главный, он дает самую четкую тень. Но значение в его мультиплиере ставлю меньше единицы, максимум 0,7. Далее рядом с ним ставлю несколько (допустим 4 справа и 4 слева) источник с обычной Shadows Maps, при чем они смещаются в сторону от главного источника на очень небольшое расстояние. Это подбирается опытным путем. И те источники, которые рядом с рейтрейсовым имеют значение в мультиплиерее скажем, 0,5 а чем дальше тем меньше. В итоге тень получается всегда прозрачной (как и в реальной атмосфере) она имеет характерно выраженную резкую границу. А дополнительные источники света дают как в реальном мире ту размывочку, усиливающуюся при удаленности от обьекта. Думаю понятно написал. Кстати подобные тени не так уж и долго считаются а выглядят действительно эффектно.
Теперь о мультиплиере. В реальном мире тень не всегда одного цвета, и этого в принципе настраивается стандартными средствами 3D MAX. Но теневая гамма не всегда правильно выражает структурность поверхности обьекта. Я даже имею в виду не столько геометрию, сколько поверхностный material bump. Я долго не мог получить чего хотел, хотя то что мне нужно я видел перед глазами. (вспомнил занятия в художественной школе, нашел гипсовую розеточку, повесил на стул дома драпировочку, поставил три студийных штатива со светом и целый месяц колупался чтоб добится реальности, нормально вышло) и в итоге наиболее подходящим решение стало использование источников света с минусовым значением мультиплиера. Тут главное не переборщить, хотя как я теперь убедился без них в МАКСе не обойтись. Работают очень грамотно, добавляют в тень нужный свет, бывают маленькие траблы на границе пересечения поля их воздействия но это все решаемо....
Как что еще в голову придет - напишу, короче пробуй и стремись. :cool:)
С уважением, Artyserg
 
#4
Спасибо что дополнил про тени, а то меня про свет так понесло, что рассказать про тени и забыл :cool:
 
#5
Sergey wrote:
-------------------------------
если на всех источниках света (а их в моих сценах иногда до сотни штук) ставить reytresing тени то картинка будет рендериться год, хотя качество конечно будет хорошим.
-------------------------------

Слушайте, что ж у вас за сцены такие?!

Я такое кол-во источников использовал ТОЛЬКО РАЗ В ЖИЗНИ, когда надо было сделать вечерний город. И то реально светила только половина источников, а уж тени отбрасывали всего 4-5. Остальные - только для флариков.

Даже когда работал в области дизайна интерьеров, 5-8 источников - просто за глаза. Все остальное - опять же только для фларов.
 
#6
Artyserg, тебе тоже спасибо. Очень своевременное дополнение и очень важное.
 
#7
Спасибо за такие ценные и подробные указания! Все работает! Только про подсветку потолка ты не понял. Это равномерная подсветка от люминисцентных светильников расположенных на небольшом карнизе под потолком. Но все равно спасибо! :)))
 
#8
а насчёт равномерной подсветки, тут есть два пути: один, как и предлагалось до того, нарисовать иллюминэйшн текстуру, либо второй путь: в том-же Ментал Рее наличествует "циллиндрический" источник света которым можно имитировать одну длинную люминисцентную лампу.

-----------------RockJaw-----------------------------------------------------------------------------------------
 
Сверху