Render.ru

Проверка визуализации текстур перед UE4

#1
Друзья, есть вероятно очень глупый вопрос, но всё же ответ я не нашел.

Я заметил, что результат рендера текстур в сабстанс пэинтере отличается от результата рендера тех же текстур в Мармосет Тулбаг (материал настроен под UE4). Вопрос - будет ли результат рендера в Мармосет отличаться от того что я увижу непосредственно в UE 4?
Есть ли какой то вьюер который рендерит изображение текстуры в точности как UE4?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#2
1 проверьте дефолтный цвет альбедо в материале. Зачастую с фбх импортируется материал из 3д софта с серым цветом.
2 проверть профиль rgb or srgb у альбедо, часто слетает. Должно быть srgb
3 unreal по дефолту в post processing использует профиль ACES. Marmoset по дефолту linear( вроде)

Ну и наконец.. если все описанное правильно, то ваши текстуры не физически коректные.

Мармосет имеет анологичный рендер как и unreal, как и ,sp sd.именуется он PBR. Tone msping это уже постпроцессинг. А в посте можно навернуть всякого.
 
Последнее редактирование:

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#4
не может, речь о значениях для диэлектриков\металов
вы в marmoset выбираете шейдер ue4 ? дефолтный стоит spec\gloss
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#6
ну по идее да
с последних версий можно ставить рафнес, вместо глосс, тогда не нужно инвертировать (галочка)
ну а поканально вам виднее , какая текстура в каком канале

если у вас нормалка под анрил то Y инвертировать не нужно
в экспорте из SP - DirectX это unreal ( +X -Y +Z ) OpenGL это Unity - +X +Y +Z
 
#8
Коллеги,
подскажите пожалйста один момент - какие должны стоять в мармосете настройки рендера\света дабы они отражали то, как будет выглядеть модель в UE4 например?
Как вообще выглядит проверка текстурирования под UE4? По мере текстурирования в SP периодически загружаешь её в UE чтобы проверить как она там выглядит или как лучше\эффективнее делать эти проверки?
Мармосет и SP по умолчанию показывают не совсем то, что в итоге видимо видит UE.

Настройки которые я использую сейчас, и то что в итоге по моим данным получается, описано на пикчах ниже.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#9
похоже что проблемы в анриле..у меня 2 варианта-
1освещение, чтобы исключить это , есть стартовый пак контента, там есть сцена с настроеным светом
2 импорт текстур.. у вас вроде png, если мне не изменяет память, пнг очень странно работает в анриле, лучше использовать TGA
в любом случае там нужно проверить тоже импорт. sRGB Для альбедо,и RGB для поканальной текстуры
 

Dmitrij Griaznov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Если еще актуально то
https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=8745.0
Там довольно хорошо расписаный ответ от Wes McDermott
Есть большое значение в UE4 включена или отключена галка sRGB для текстур метал/рафнесс экспорченных из SP или SD
И это сильно влияет на конечно отображение материала в движке
 
Сверху