Render.ru

Проект "Возмездие"

ManhunterBY

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Простите, если не по адресу, но....
Ведется работа над этим проектом.
Это будет RPG/Action
В данный момент ведутся активные работы над игрой.
С тем, что есть -- можно ознакомиться по адресу www.nemesis-game.net
Если кому-нибуть интересно -- милости просим.
Проект -- не коммерческий.
Сам я -- координатор и руководитель проекта.
Пожалуйста, посмотрите наши модели (в разделе арт на сайте прямая ссылка -- http://nemesis-game.net/art.php)
Жду конструктивную критику работы наших моделеров.
Плюс может кто может дать конкретные советы по текстурированию/анимации...
Будем благодарны.
Ну и наконец, если кто хочет помочь -- были бы очень рады!
Может у кого есть готовые модели оружия, техники, зданий... Ну всего в общем, и Вам не жалко поделиться.... будем очень рады.
Авторские права сохраняються за автором!
Заранее спасибо за внимание.
 

S.andr

Мастер
Рейтинг
166
#2
нормальные модели мне понравились. но без текстур это бесполезные вещи....
 

ManhunterBY

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
S.andr, да.. Без текстур -- безполезные. Но!
Сейчас пишется двиг -- С#+ Managed DirectX9
И не готова спецификация по текстурам и анимации.
Как только она появиться -- будем работать с текстурами.
Спасибо за оценку.
 

GodStas

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Сейчас пишется двиг -- С#+ Managed DirectX9
Вы ранше писали на С++ & DirectX9? если да,то как вам переход на С#+ Managed DirectX9.
Я сейчас тоже собираюсь перейти на MDX9. Код помоему будет удобочитаем да и поменше. Единственое FPS падает на 1-2% но с современым железом это не проблема.
 

ManhunterBY

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Нет...
Изменения с выбором движка -- кординальные!
Первая версия движка -- Delphi + OpenGL
Он б достаточно хорош, но не смог удовлетворить потребности...
По этому перешли на MDX9. Посмотрим, что из этого выйдет...
Паралельно разрабатываем и старый движок
 

GodStas

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Первая версия движка -- Delphi + OpenGL
Delphi(must die) меня некогда не вставляло, а вот OpenGL & C++ было дело. Там текстуры классно отображаются на объектах с параметрами GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR. Таких текстур я не видел в DirectX 9.

По этому перешли на MDX9. Посмотрим, что из этого выйдет...
Мне кажется выйдет нормально так как возможности MDX9 не меньше чем С++&DX9. И вообще будущее за MDX9 взять например Ati Catalyst Control Center ему нужен FrameWork .Net а значит написан С# (не думаю что Ати написала бы на каком ни будь другом .Net языке)

У меня тут такой вопрос а как у вас обстоят дела с ИИ? а то у меня получился очень большой код для ИИ своей игры BomberMan 3D. там в общем дела обстоят так:
дана матрица(например 15x11) в ней все элементы(ID у каждого свой) на Арене
Мне надо чтоб мой бот двигался как на рисунке. Умнее чем конструкция if/else я не придумал. Он в общем находит ближайшего противника потом смотрит куда ему идти по X или Y (в зависимости куда дальше) потом просматривает куда можно идти (преграды, бомбы, взрывы) и идет если встретить преграду, которую можно взорвать взрывает и если встретит противника тупо ставит бомбу. Интеллект у него получился детский, но мои кенты нет нет встревают правда и бот тоже.
Если есть какие ни будь идеи на этот счет буду рад.
 

Вложения

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
826
#7
Я бы тебе посоветовал расставить "веса" преград и применить классический поиск пути с адаптацией к опасностям и бонусам.


Что есть веса преград в данном случае:

x0 x2
[#]
x1 x3

Есть веса преград x[0..3] для определения направления движения персонажа вокруг данного препятствия в зависимости от вектора бота. К примеру бот движется по диагональному вектору от х1 к х2, а препядствие имеет вид:

x
[######]
[##0####]
•••
o•••

Движение из точки о в точку х будет диагональным до препядтствия, после чего в точке 0 столкновения вектора с преградой проверяется вес х1, который отвечает за движение в диагонали 1-2. Если цифирь отрицательная, значит двигаться в этом направлении относительно препядствия лучше влево. Проверяем левый блок препядствия относительно 0. Само собой, там также будет отрицательное число, так указатель направления бота дойдёт до края препядствия. Согласно классическому алгоритму пути, препядствие огибается слева. Почему слева? Да потому что выше указателю не мешает препядствие. Да, на это тоже надо делать проверку... Учитывая, что указатель наш обошёл препядствие, в стек закладывается маршрут до точки обхода препядствия (если он короче), после чего указатель добегает до цели, если нет больше задач обхода препядствий (которые тоже валятся в стек), то задача считается решённой, в стек загружается полный маршрут и бот идёт по маршруту сканируя на N клеток возможные опасности или вкусности. Если он находит их, решается простейшая задача приоритетов и дальше снова вызывается задача поиска пути.

Вот как-то так... Вообще в сети гигантское количество литературы на тему алгоритмов поиска пути с вариациями, это лишь один из возможных вариантов, причём придуманный буквально после прочтения сообщения.
 

GodStas

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Я примерно понял суть твоей идеи. Только надо еще добавить минирование преград и разобраться когда ему просто постоять надо а не бегать.

Спасибо за идею, есть над чем подумать.
 
Сверху