Render.ru

Проект создания игры под угрозой!!!

Jarvise

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Выручайте ребята!!! В общем я с командой(друзьями) решили сделать игру FPS (First Person Shooter), движок игры пишем с нуля, я же художник, аниматор, модельер, текстурщик и т.д, а так как опыта в игровой индустрии 0, хочу спросить, об всех тонкостях экспортирования анимации (скелетной) в движок игры. Конечно мне известно про разные плагины, которые прилагаются к игровым движкам и прочее, но в том то и дело, что движок свой, конечно пока еще он находится на стадии разработки, НО уже нужно произвести тестовую анимацию и мне нужно правильно её экспортнуть. ОЧЕНЬ!!! прошу расскажите кто что знает об этом, не хочу подводить команду, думаю вы понимаете.

З.Ы: я читал об запекании анимации(Bake animation) и прочее, меня интересует именно ФОРМАТ в котором сохранится вся информация об положении анимации костей и деформациях вершин.

ОЧЕНЬ ПРОШУ ВАС, ЕСЛИ ЗНАЕТЕ НЕ ЭКОНОМЬТЕ НА ИНФОРМАЦИИ И НЕ ЛЕНИТЕСЬ НАПИСАТЬ ВСЕ, ЧТО ЗНАЕТЕ ОБ ЭТОМ, Я БУДУ БЛАГОДАРЕН ВАМ ЗА ЛЮБУЮ ПОМОЩЬ. Спасибо
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
слишком мало информации - в какой программе делаются модели, что представляет собой " свой движок"?
 

Jarvise

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Maya, Движок на С++ пока что только пишется, но нужно уже знать основные принципы правильного экспорта в игру с сохраненной анимации, а также действия перед экспортом, В общем нужен такой УНИВЕРСАЛЬНЫЙ формат, который подошел бы ко все играм или хотя бы к большинству.

Но, я так понял, что нужно напряч программистов сделать плагин для FBX например. Но всё же хоть советы, рекомендации что и как делать перед экспортов, чтобы всё сделать правильно, например последовательность действий и т.д
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
если уж напрягать программистов, то лучше сделать плагин для импорта BVH, потому что это простой и понятный формат, в текстовом файле легко разобраться и сделать приложение, которое считывало бы данные о положение костей из файла, и назначала бы костям модели внутри движка...
А насчёт FBX я не уверен, что это открытый формат и вы сможете расковырять его чтобы использовать
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#5
Fbx формат бывает текстовый и бинарный. Так вот в текстовом как раз вся структура понятна и расковырять его не составит проблем. И да, он сохраняет в себя всю анимацию, поэтому это программисты должны поработать немного, чтобы сделать его разбор в движке.
 

ARTIS

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Странный подход к процессу геймдева )) Обычно, подобные вопросы обсуждаются ДО начала разработки проекта. А не тогда, когда он уже "на грани срыва" ))
За свои почти 8 лет работы в геймдеве (из них половина работы в сфере чистого 3Д), мы имели дело в основном с двумя форматами: FBX и DAE (Collada). Последний формат хорош тем, что он текстовый и хорошо читается его структура. Легко редактируется в обычном блокноте, если нужно.
FBX хорош тем, что имеет возможность запекания текстур прямо в модели.
Вообще, эти два формата самые распространённые в геймдеве. Естественно, нужно помнить об ограничениях, которые присущи любому движку. В моей практике редко когда эти ограничения были документированы. Чаще всего приходилось экспериментальным путём выявлять те или иные ограничения. Например, есть сцена анимированной толпы. У части толпы пропадает анимация. Что делать?.. методом проб и ошибок выяснялось, что число анимированных объектов в сцене ограничено. И таких приколов много, всё познаётся опытным путём )
 
Сверху