Render.ru

Процесс создания игры, от идеи до готового продукта.

Grally

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Заранее извиняюсь если подобная тема тут была, я не нашел...
Хотелось бы узнать из чего состоит процесс создания такой масштабной игры, как например Max Payne, начиная от идеи и проработки истории - заканчивая выпуском игры в тираж. Как идея превращается в проект? Откуда и как берутся деньги на проект? Как собирается команда? Кто вообще нужен для создания полноценной игры? Как протекает процесс создания? Что делают в первую очередь, а что в последнюю? Как определяются с движком или приходят к решению написания своего? Как рассчитывают на что способен движок? Почему пишут именно такой движок как есть, а не лучше (ведь почти у каждого движка явно видны недостатки)? В общем, расскажите пожалуйста кто что знает, а потом соберем всю эту информацию в одну большую статью. Может быть даже, кто-нибудь напишет что-то типа плана проекта, а мы потом вместе детально разберем каждый пункт...
 

madrun

Мастер
Рейтинг
128
#2
М-да. замахнулся ты конечно. Скажу одно, это жесть!!!!!!! В этом плане конечно молодцы id software с их Дуумом, и командой в 25 человек. которые заработали ОПУПИТЕЛЬНО много денег, от чего у других компаний началась изжога, что они в команде из 100 человек клепают дерьмо. Ну и компания Midway с Мортол комбатом на сеге. Заработали 5 миллиардов долларов. в команде из 45 человек. :) Ну как? Появилось желание забахать игру?
 

3Dimis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
А что, если собраться всем форумом, кто-то делает уровни, кто-то персонажей, а кто-то клепает движок, через пару месяцев глядишь что-то и получиться )
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#4
А что, если собраться всем форумом, кто-то делает уровни, кто-то персонажей, а кто-то клепает движок, через пару месяцев глядишь что-то и получиться )
Наивна ваша вера в чудеса (с)
Если и собирать, то целенаправленно и конкретных людей, а не весь форум.
 

awf awdawd

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Всем привет! Как раз по теме. Мы решили собрать команду для создания игры, всем кому интересно, за подробностями, прошу сюда: http://forum.vingrad.ru/forum/s/f792e4f20c38f46e77177bfc3bd7decd/topic-189714.html
 
Рейтинг
0
#7
Я написал сценарий для игры в жанре квест, приключения. Сей час работаю над моделями звуками. Программист завязал с работой еще до того как нормально начал. На чем лучше делать квест (в псевдо 3д как сибирь или "И никого не стало") Очень буду рад, если кто поможет. Сама история квеста состоит из 3 частей. Суть в том что первый прооэкт будет не коммерческим. А остальные коммерческими. Это поможет сделать игру более или менее покупаемой не смотря на неизвестных авторов. Кто хочет помочь пишите.
 
Рейтинг
0
#8
И всем форумом отбабахаем игру на 5 милиардов. Купим себе небоскрёб, организуем
фирму Render.Ru.Games и покажем миру на что способны ребята с форума Render.Ru
 

xena

Активный участник
Рейтинг
17
#9
http://www.gamedev.ru/ в общем,
http://www.gamedev.ru/articles/?id=50000 в часности
 

NEScompany

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Как продьюсер проекта "Виртуальный Водитель, Вся Москва" могу немного рассказать про процесс создания игры.
1. Сначала разрабатывается бизнесс план. Грубо говоря сколько денег можно получить потом от вложенных денег сейчас.
Объем продаж расчитывается исходя из продаж среднего заурядного проекта. По России при тираже 20000 экземпляров при выпуске CD-ROM версии (50-60 центов за диск) можно получить $10 000. Рентабельность расчитывается из расчета 20-50% прибыли. Т.е можно потратить на разработку $8 000, а $2 000 инвестор получает чистой прибыли.
Разумеется это мизерная прибыль, относительно желаемых зарплат судя по вакансиям на форуме, поэтому имеет смысл закладываться на малобюджетные но многочисленные проекты, 10 мелких проектов уже дадут $100 000. Это $20 000 прибыли, но учтите, что если при этом 4 проекта из 10 выйдут одним тиражом 10 000, то прибыли не будет совсем.
Вот тут расписывается бюджет разработки.
2. Вот теперь нанимаются программисты. Должен быть один ответственный человек который во всем разбирается.
Остальных программистов,3d текстуровщиков и моделеров набирают с его участием.
3. Движок выбирается исходя из скорости, реалистичности, объема моделей и текстур в одной сцене. Нам например нужно было замоделить всю Москву. Написали свой движек с пллавной подгрузкой города и еще разные хитрости по оптимизации.
4. Когда уже игра будет вырисовываться идет поиск издателя. Дело в том, что если игра окажется конкурирующей какой
нибудь доругой игре, то издатель игру не будет выпускать. Хоть и есть издатели которые выпускают все подрд, они не будут эту игру продвигать за свой счет.
5. Еще один нюанс, который не был учтен, например через 3 недели после выпуска "Виртуальный Водителя" появились пиратские версии в интернете, на торрентах и разошлись по локалкам. Все, продажи остановились. Проект оказался убыточным(-50%), хотя по моему мнению это один из лучших российских проектов. С другой стороны другие 9 клонов проекта вполне могут оказаться рентабельными
Если интересно то скроиншоты к "Виртуальному Водителю, Вся Москва" можно посмотреть тут.http://davi.ucoz.ru/photo/1
 
Сверху