Render.ru

Проблемы с текстурами при экспорте анимации cat в формат fbx.

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Добрый день!

Возникла очень неприятная проблема. В максе была сделана анимация ходьбы персонажа в CAT, персонаж полностью оттекстурен и развертка у него присутствует. Далее возникла необходимость экспортировать сие творение в Cinema4d. Делаю экспорт в формат FBX, затем импорт и вот тут возникает проблема с текстурой. Она немного ломается. Для наглядности привожу скрины. Слева - как было (и как надо), а справа поломатая версия. Подскажите, пожалуйста, как эту проблему можно решить? Если это глюк самого макса, то подскажите каким другим способом можно экспортировать анимацию из макса в синьку. Очень нужно!
 

Вложения

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Извините, забыл указать. Оба скриншота сделаны в максе. Т.е. экспортированный fbx, открытый в максе - поломанный. В синеме тоже.
 
Рейтинг
280
#4
это другое дело. :) куда-нить не выложите модель с текстурами?

Кста, вот - последний пункт
Why Are My Textures Mapped Incorrectly?
You will get incorrect texture mapping when you import objects into 3ds Max Design that meet the following conditions:

  • Objects are created in 3ds Max Design with the Real-World Map Size (UV Mapping) option activated
  • Materials have the Use Real-World Scale (Bitmap Coordinates rollout) option disabled
  • UV Tiling is set to anything other than 1.0. - как раз очень похоже.
 

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
куда-нить не выложите модель с текстурами?
куда-нить не выложите модель с текстурами?
Приатачил модель шортов в формате obj, и к ней текстуру. Все в архиве. Хотел еще пару троянов подкинуть в архивчик, но передумал :)
 

Вложения

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
по-моему, и слева и справа UV не идеальны
Я Вас очень понимаю, всегда приятно потыкать кого-нибудь носом в его же лужу. :) На Ваше замечание могу ответить так. Модель и анимация делается для социальной игры. Готовые кадры рендера будут ну ооооочень уменьшены и вот того косяка, о котором Вы говорите видно не будет, в отличие от косяков справа, которые будут бросаться в глаза даже на уменьшенном кадре анимации. Если Вы располагаете знаниями о том как улучшить развертку, то, пожалуйста, поделитесь ими. Если Вам есть что сказать по моему основному вопросу, то также прошу Вас высказаться, а если нет, то Ваше сообщение ни о чем.
 

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
  • Objects are created in 3ds Max Design with the Real-World Map Size (UV Mapping) option activated
  • Materials have the Use Real-World Scale (Bitmap Coordinates rollout) option disabled
  • UV Tiling is set to anything other than 1.0. - как раз очень похоже.
По третьему пункту - точно нет. Тайл у текстуры стоит 1.0. Чекер я размножил, чтобы лучше было видно косяки, а вот первые два я что-то не очень понял.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#11
В обж дыра между ног, я извиняюсь.
У шлеек сделай один шов, и их развёртку вытяни в одну прямую ленту, а не такими дугами как у тебя.
И другие кластеры переда и зада тоже должны иметь прямые стыковочные швы.
____________
На картинке я вижу одну сглаженную, и другую не сглаженную версию.
 

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
INCUS, спасибо за указанные проблемы, поправлю! Если честно, то дыру я и сам видел, но не заморачивался с ней, так как ее не видно на финальном рендере и на анимацию она не влияет, хотя сам понимаю что порядок должен быть всегда.
 
Рейтинг
280
#13
У вас на развертке есть несколько мест с нахлестом. В теории не должно влиять, но кто его знает.

Второе. Когда я выгоняю штанишки в FBX с накинутым сверху турбосмусом мне обратно при
импорте приходит opensubdivs. Они по разному работают с UV. OSD более правильно. Поэтому лучше использовать его (даже если без кризов) чем турбосмус. В Синеме кста должны быть OpenSubdivs, а даже если и нет, то синьские сабдивы отличаются от максовских (спасибо пиксарам за то что они заставили придумывать свое и в максе, и в синьке, убил бы). Ну, и конечно, в FBX стоит выгонять малополигоналку.
 

Вложения

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#14
Boris, с opensubdivs не работал, попробую поковырять :). Но дело в том, что с текстурами проблема даже если экспортировать без турбосмуса. Если в стеке модификаторов оставить только editable poly и skin, то все равно текстуры ломаются. За захлест, спасибо!
 

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Вот что получается при импорте fbx обратно в макс без турбосмусов. Вся развертка вроде бы на месте, но некоторые полики повернуты и швы порваны.
 

Вложения

SamKeen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Выгрузка отдельно развертки из оригинала и загрузка в импортированную сцену также не спасает. Лечится порванность кусков, но текстура все равно искажается на некоторых поликах.
 
Рейтинг
280
#17
вот что показывает xview - это оригинал.
Похоже, надо перетекстуривать. Навалалил Quick Pill на все - оверлапинги исчезли, но остался один флип.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
280
#18
Мне вот так больше нравится. Пришлось ручками немного поправить нахлесты.
 

Вложения

  • 192,7 КБ Просмотров: 283
Рейтинг
280
#19
и вроде все получилось - идентичные (оригинал и туда-сюда fbx)
спасибо, я раньше никогда особо через fbx не гонял, теперь буду знать - то что прощает макс взрослые дядьки не любят :)
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
280
#20
кстати, можно и не перетекстуривать - разобраться с нахлестами - вертексы погонять.
 
Сверху