Render.ru

Проблема с Displasement map

J-A-G-U-A-R

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Здравствуйте.
При создании Disp map столкнулся с такой проблемой. Если делать ее методом Raytrasing, то все получается, но не очень точно, т.к. нижний и верхний уровни модели достаточно отличаются в некоторых местах, например за пространство за ухом. И все варианты - Chose Samples не дают нормального результата. Либо с одной стороны косяки, либо с другой.
Как я понял этой проблемы не должно быть в методе Subdivision, но при попытке создать карту выскакивает ошибка со следующим сообщением:

Mudbox cannot use the "Subdivision" Locate Method on these meshes, because they do not have the same base-level topology. Set Locate Method to "Raycasting" and try again.

Это как понимать? что не имеет идентичный базовый уровень топологии? Полагаю это из за sculpt layer которые присутствуют в модели и создавались на более высоких уровнях, хотя могу ошибаться.

Если моя догадка верна, тогда следующий вопрос - а как объединить sculpt layer с моделью? между собой они то объединяются, а вот в сеткой не нашел как.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#2
Вообще я бы порекомендовал пользоваться не простым дисплейсом, а векторным, во первых он рендерится быстрее, во вторых результат гораздо лучше.
Но если уж нужен простой дисплэйс то делай так, вначале создай карту методом raycasting, search distance ставь на best gues и слегка увеличь( или уменьшь), пока количество артефактов не сведешь к минимуму, затем создай еще карту уже методом subdivision, обе карты закинь в шоп ,raycasting карту ставь верхним слоем, и в местах где появились артефакты просто пройдись ластиком, в моем случае этот метод всегда давал нужный результат.
На счет
Mudbox cannot use the "Subdivision" Locate Method on these meshes, because they do not have the same base-level topology. Set Locate Method to "Raycasting" and try again.
проблема в том что в твоей болванке есть треугольники, а не из за слоев, в этом случае можно снимать карту со второго сабдива , но если сильно надо с первого то делаем так: экспортируем нулевой сабдив, потом загружаем его снова как отдельный объект, добавляем ему один уровень, и когда снимаем карту в качестве target model указываем level1 импортированной модели( смысл этой операции в том что таким образом не теряется детализация при этом избавляемся от треугольников сохраняя порядок вершин)
а как объединить sculpt layer с моделью
Правый клик flatten.
 

J-A-G-U-A-R

Активный участник
Рейтинг
14
#3
Караул.... ты оказался прав насчет треугольников! Я свято верил, что вычистил модель, но проверил cleanup'ом в мае и пипец... на мезинце не удалил одну грань...

Из чего родился следующий вопрос - а как подменить базовую сетку с косяком на исправленную, сохранив всю детализацию и скульпт слои?

по disp map:
полагаю, при добавлении уровня к новой болванке нужно отключать smooth UV. так?
 

Вложения

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Из чего родился следующий вопрос - а как подменить базовую сетку с косяком на исправленную, сохранив всю детализацию и скульпт слои?
Зачем ее подменять? Пользуйся вышеописанным способом и все будет так же, как если бы ты снимал с нулевого сабдива, если отсутствие треугольников критично, то просто перед рендером почисти сетку( главное форму модели не сильно менять)
А вообще, если ты являешься счастливым обладателем subscription advantage pack то там есть аналог брашевского goz, тогда с этим проблем не будет и еще можно воспользоваться функцией sculpt model using displacement map.
полагаю, при добавлении уровня к новой болванке нужно отключать smooth UV. так?
Smoth target uvs по умолчанию и так отключено, а вот Smoth source model стоит включить это избавит от некоторых артефактов если сетка на верхнем сабдиве не достаточно плотная.
Кстати там есть кнопочка спасибо :rolleyes:
 

J-A-G-U-A-R

Активный участник
Рейтинг
14
#5
уже два раза нажимал эту кнопку, и сейчас будет третий )

Увы у меня не та версия что ты описал, а просто mudbox 2011 sp1. То есть тут вариант либо пользоваться тем методом что ты описал. либо наложить весь скульптинг как дисплейс на исправленную болванку, соответственно с потерей скульпт слоев. печально, но пока поживу с этим. а потом когда все закончу перенесу на новую.
 
Сверху