Render.ru

проблема при запечке карты Normal в Substance Painter

Yrizel Qwert

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Всем доброго времени суток,столкнулся с такой проблемой - после создания хай поли и лоу поли захотел запечь карту нормалей,решил делать это в Substance,но вот беда после запекания и накладывания карты,остается рубленный край (см.на скриншотах),не могу разобраться как от него избавиться и в чем дело ..Инвертить зел канал пробовал не помогает(Помогите,кто знает в чем проблема ?
 

Вложения

Рейтинг
22
#2
Здесь стоит погуглить на ютубе различные хитрости при запекании подобных объектов.
Сходу могу сказать, что выступ на середине цилиндра не запечётся должным образом из-за того что имеет угол 90 градусов относительно самого цилиндра. Сделайте этот угол более тупым.
Так же, на низкополигоналке можно на подобных элементах добавить больше деталей, повторить форму, а после запекания убрать лишнюю геометрию. Maya с этим прекрасно справляется, не ломая UV.
Попробуйте так же использовать Cage, в вашем случае, это будет просто немного увеличенная низкополигональная модель. В Maya имеется функция по созданию Cage-модели (Что-то там Enviloop, могу ошибиться). Или же просто отскейлите низкополигональную модель относительно нормалей.
Так же, можете разрезать UV образовавшихся углах, это "расслабит" UV-островки, и вы получите менее и
скажённую карту нормалей
Ещё, можно попробовать выпуклые части на highpoly сделать вдавленными, затем, после запекания, инвертировать зелёный канал текстуры normal map.
И конечно же, попробуйте при запекании убрать галочку - Average normals.

Это не пошаговая инструкция, это общие указания, они могут помочь полностью или частично. В некоторых случая приходится запекать несколько текстур различными способами, а затем сшивать удачно-получившиеся участки в Photoshop.

 

Yrizel Qwert

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Спасибо тебе огромное за ответ,я вообще так понял - что нормали не так уж просто, как некоторые говорят- есть много нюансов,которые новичку сразу все не охватить(я пробовал уже наверное 200 запечек - и только методом проб и ошибок получается разбираться как работает принцип) Насколько я понял - любая 'волнистость' на карте нормалей - это действие Average normals,как и искажения вдавленных деталей,и наоборот - exporting normals делает прямые детали отлично но не дружит с фасками(темные края по жестким граням).В итоге хорошая чистая карта нормалей сочетает в себе два этих проекционных метода,а еще надо не забыть про детали которые пересекают геометрию)В общем все когда уложиться в голове будет уже попроще)а пока...пробуем,делаем,и вникаем...
 
Рейтинг
22
#4
В общем да, вы правы, запекание идеальной карты нормалей, которая будет красоваться на переднем плане, дело не всегда простое.
Однако для деталей которые частично перекрываются, или видны мало, нет смысла долго править текстуру. Часто хватает быстрой обработки в Photoshop с помощью штампа или сглаживания.
И да, как вы правильно заметили, качество приходит с опытом, универсального способа печь все модели попросту нет, увы.
 

Yrizel Qwert

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Может быть есть какой то хороший урок по этому делу? что вы могли бы посоветовать(из разряда маст хев)?был бы очень благодарен )или книгу какую по геймдеву)
 
Рейтинг
22
#6
Есть у меня богатая подборка книг и видео, немного позже напишу об этом. Если вас не затруднит, дайте знать, на какое направление CG-индустрии ориентируетесь, и есть ли смысл оставлять вам ссылки на уроки для начинающих с полным объяснением каждого действия.
И, скорее всего, все мои советы будут касаться создания персонажей.
 

Yrizel Qwert

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Создание персонажей это моя цель на ближайшие годы(в идеале хочу иметь возможность не только отрисовать персонажа и сделать концепт, но и моделить/скульптить с последующей ретопологией,текстурингом и подготовкой для движка).Кидайте все что сочтете полезным,а я уже отсортирую на то что уже смотрел/читал,и то что в данный момент более необходимо подтянуть.Сейчас просто понял, что пока что надо сделать простую модель -но полный цикл чтоб проработать все этапы -и в каждом по сути была проблема,но ничего потихоньку разбираюсь )))в идеале конечно попасть в команду -скилл расти будет намного быстрее...
 
Рейтинг
22
#8
Для начала, оговорюсь, я не стану давать вам готовые решения о том, как получитт тот или иной продукт. Каким образом его получить, решайте сами. Вы можете их приобрести, или получить на сайте - gfx-hub (Загуглите, не стану приводить здесь название, которое оканчивается на .net)
Впрочем, на нём так же необходимо будет немного потратиться.
Или же найдёте необходимые материалы в других местах.

Названия уроков с пометкой - RUS, имеют перевод на русский язык. Однако, продуктов произведённых русскоязычными авторами, я бы советовал избегать.

Далее сами уроки.
По порядку. Твердотельное моделирование, можно изучать параллельно со скульптурой:
Арнт фон Кенигсмарк - Мастерская CINEMA4D RUS- книга. Отличный информационный ресурс, но рекомендуется изучать пакет имеющий ту же версию что используется автором книги. Параллельно можно смотреть видео - Супер Cinema 4D от сайта Videosmile. А после завершения курса, просто зайти на YouTube, и просмотреть видео с названиями - "Cinema 4D R16 What news", и так до версии R20.
The Gnomon Workshop - Introduction to Maya 2017, или же Супер Maya от сайта Videosmile. Так же имеется переведённые на русский язык курсы по Maya от сайта Lynda.com, но она скорее для ознакомления с пакетом, а не изучения.
Hard Surface Modelling Tactics for Cinema 4D RUS - советы по полигональному моделированию, будут полезны для применения в любом 3D-редакторе.

Скульптура:
Изучение ZBrush стоит начать вот от сюда -
После просмотра 1-го или 2-х уроков, и ознакомления с интерфейсом, переходите дальше.
https://yadi.sk/d/D__CeD4nTQS49 - книга, рекомендуется пропустить главы 3 и 4.
The Gnomon Workshop - Introduction to ZBrush 4R7 - основы ZBrush. Инструменты и приёмы моделирования. Обязателен для просмотра. Можно смотреть параллельно с предыдущим, или параллельно с -
Gumroad Boot ZBrush Tutorial - Относительно простое занятие, которое показывает как следует обращаться с сабтулами в ZBrush, как построить свой рабочий процесс по поиску форм.

Далее всё по созданию персонажей, от концепта до готовой модели, можно изучать почти в любом порядке:
Gumroad Boot ZBrush Tutorial - Относительно простое занятие, которое показывает как следует обращаться с сабтулами в ZBrush, как построить свой рабочий процесс по поиску форм.
Mold3D Academy – Master Organic Modeling [ENG-RUS] - Занятия по созданию органических форм.
Complete Game Character Workflow - Полный процесс создания персонажа. На мой взгляд, не во всём точный, но его имеет смысл просмотреть. Состоит из 2-х частей.
CGcircuit 3d Character Art for Games Volume 1 RUS - Приёмы и общие принципы построения модели персонажа.
Game Art Institute – Character Creation For Games with Adam Skutt FULL - запись занятий, обсуждение моделирования.
Creating Realistic Clothing in ZBrush - Собственно, создание одежды.
Cubebrush - 3D Hand-painted Character For Games - Полный процесс создания стилизованного персонажа.
PBR Character For Games - Полный процесс создания стилизованного персонажа.
Cubebrush - Ultimate Career Guide 3D Artist Update Chapter 5 RUS - Полный процесс создания стилизованного персонажа.
Последние 3, на мой взгляд, наиболее полезны для обучения и понимания рабочего процесса по созданию персонажа.
Cubebrush – ZBrush For Hard Surface Design [RUS] - Моделирование твердотельных поверхностей в ZBrush
The Gnomon Workshop - Creating Hyper Realistic Characters in ZBrush - моделирование реалистичных персонажей.

Отдельно текстурирование, здесь совсем немного, но это основы. Расширить знания сможете самостоятельно:
Texturing a Game Character in Substance Painter and Designer RUS - Текстурирование персонажа.
Lynda.com - Substance Painter 2018 Essential Training - Текстурирование сложного твердотельного объекта.

Это необходимый набор знаний, для того что-бы начать чувствовать себя комфортно при создании почти любого проекта. Естественно я рекомендую просматривать, а главное, прорабатывать на практике так много уроков, сколько вообще будет возможно.

Кроме приведённых выше вещей, так же рекомендую от себя изучить следующее:
RizomUV, её освоение займёт у вас около 30-и минут, но польза программы невероятно высока. Программа позволяет делать качественные UV развёртки, и при этом, весьма приятна в обращении.
Maarmoset toolbag
Adobe photoshop
Autodesk sketchbook
Materialize
И наконец - Английский язык.

Успехов вам)
 
Последнее редактирование:

Yrizel Qwert

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#9
Спасибо вам огромное!!!!Просто ..шикарно..!!!За потраченное ваше время и очень хорошую подборку -премного вам благодарен ,пойду осваивать постепенно)Побольше бы таких людей,кто может вместо критики и сарказма - просто помочь !)еще раз говорю вам спасибо !
 
Рейтинг
22
#10
Не за что, надеюсь я вам немного облегчил задачу по изучению 3D графики. Если чем-то ещё смогу помочь, пишите.
 
Сверху