Render.ru

Проблема импорта из 3ds max

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Здравствуйте уважаемые
Прошу помощи у вас по такой проблеме
Как делаю
1) Создал балванку в максе, скинул через obj в mudbox, там ее отредактировал и сделал как мне нада
2) Заметил что в сетке есть треугольники, не гуд, решил избавится, нулевой уровень передал через send to 3ds max, там их убрал
3) Теперь мне нужно заменить в Mudbox нулевой уровень. В 3ds max накинул модификатор edit poly на модельку и через send to передал в Mudbox (это чтобы модель не треангулировалась)
4) Теперь о том в чем проблема- ориентация любой кисти как бы не параллельна к плоскости, а вдоль полигона, что я тока не пробывал не что не помогает

блин.. тяжело объяснить
 

Вложения

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#2
или подскажите как можно заменить нулевой уровень модели в Mudbox из формата obj
или как сделать чтобы из программы в программу через send to передавалось через формат obj, а не fbx

зы. я еще неодного плюса не увидел от формата fbx
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Итак.. проблема была в следующем
Выделил объект, перешел в режим вращения модели.. и заметил.. что по оси Х стоит не 0 а 90 градусов
Недолго думая поставил 0... модель легла, ориентация кистей стала нормальной, но теперь возник вопрос- как поставить модель обратно ввертикальное положение? обратно кручением соответственно не канает
Или как сделать в мудбоксе- что то вроде как в 3ds max- Reset XForm
или как то через 3ds max?
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Или как сделать в мудбоксе- что то вроде как в 3ds max- Reset XForm
Нету в нем reset xform, но можно экспортировать верхний сабдив потом импортировать обратно и восстановить сабдивы.Вообще никогда не пользуйтесь трансформациями в боксе иначе будут проблемы.
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#5
да я и не пользовался трансформацией, случайно же и нашел
тк а как можно обратно то вернуть вертикальное положение?
спасибо
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#6
Оставить как было на 90, потом через obj экспортировать верхний сабдив импортировать назад и восстановить нижние сабдивы тогда трансформации обнулятся.
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#7
уже решил проблему) спасибо
все работает и через fbx.. просто каряво догадайся сам как хочешь)
1) В максе ось- Z смотрит вверх, в MB ось - Y
2) В MB выставляем модель как надо... и без разницы что там в цифрах написано, на скока модель повернута и так далее
3) Экспортируем из MB модель в Max через send to
4) Заходим в меню Hierarchy, и там в Affect pivot only, в режиме Local, координатной системы, Rotate тулом поварачивает этот самый Pivot point на 90 градусов, по оси X. Тоесть меняем Z и Y
5) Накидываем модификатор Edit Normals, коллапсим
6) Накидываем модификатор Edit poly (спасиба тебе vasabii)))
7) Send to MB...
все становится хорошо)
так что можно в любой момент переделать модель на нулевом уровне и переделать
 
Сверху