Render.ru

принципы low poly - объясните по пунктам пожалу

Hitsen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Прошу профессионалов low-poly моделирования объяснить по пунктам и в примерах наглядных принципы, по которым строится low-poly модель, и если мы делаем действие - объяснить, почему мы именно так делаем, а не по другому, объяснить основные ошибки, НЕ ОТСЫЛАТЬ в какие-то уроки, где показано, как создается модель и не объясняется, почему она так делается, а не иначе. Если кто-то сможет объяснить какими принципами он руководствуется и как он мыслит при создании модели - это будет очень здорово. Просьба освятить наконец эту тему в полной мере, ибо облазил множество форумов, видел много уроков и пытался разобраться, что к чему, но все равно вопросы остаются, например:

я работаю в 3д макс, если это имеет значение.

1. Можно ли оставлять в модели пятиугольные поверхности или обязательно нужно резать поверхность на 3-4х угольные? Как повлияет на модель пятиугольная поверхность, не разрезанная на 3-4х угольные поверхности? Вот например у корпуса модели такая конструкция - полигон выделен красным, нужно ли мне его резать или нет? (рис. 1)

2. Нужно ли мне склеивать две части одной модели с помощью weld vertex, когда я могу этого не делать, т.е. на вид рендера это никак не повлияет, достаточно ли просто сделать attach двух этих частей или же я должен каждую точку соединить двух частей? (рис. 2)

Пишите любые элементарные истины, даже банальные, главное, передайте пожалуйста понимание того, как должна строиться правильная модель. Насчет удаления скрытых от зрителя полигонов - я знаю, эту подробность можно опустить.

Заранее спасибо тому, кто ответит.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
96
#2
освЯтим, освЯтим, только за кадилом сбегаем...
Ты для начала разберись, для чего тебе нужна именно лоу-поли модель. Если для игры, то игровым движкам ( если не всем, то многим) наплевать на количество вершин, они в конечном итоге всё разбивают на треугольники, и тут уже соображения личного удобства - неправильная топология в виде 5-угольников -- это как канава на тротуаре - невозможно выделить луп рёбер, например, и придётся выделять их вручную, развёртку тоже будет труднее делать, с другой стороны, если N-угольники лежат в одной плоскости, как торец цилиндра, то вреда от них нет...
НО! если модель будет сглаживаться, тогда про N-угольники лучше забыть, в-основном только квады
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 544
#3
Прошу профессионалов low-poly моделирования объяснить по пунктам и в примерах наглядных принципы, по которым строится low-poly модель, и если мы делаем действие - объяснить, почему мы именно так делаем, а не по другому, объяснить основные ошибки, НЕ ОТСЫЛАТЬ в какие-то уроки, где показано, как создается модель и не объясняется, почему она так делается, а не иначе.
а вам не кажется что такие знания можно получить:
1. на курсах по 3д графике (например те же курсы ренеде ру)
2. на индивидуальном обучении (найти крутого специалиста и заплатить ему чтоб он обучал вас)
3. видео туторы и уроки. (т.е. копаться самому.)
а не на форумах требовать и просить. такую информацию вряд ли кто о будет вам расписывать. если бы конкретный вопрос тогда да..
ну а теперь по вашим конкретным вопросам:
1. Можно ли оставлять в модели пятиугольные поверхности или обязательно нужно резать поверхность на 3-4х угольные? Как повлияет на модель пятиугольная поверхность, не разрезанная на 3-4х угольные поверхности? Вот например у корпуса модели такая конструкция - полигон выделен красным, нужно ли мне его резать или нет? (рис. 1)
ответ: однозначно нельзя. если вы планируете отправлять вашу модель в игру, то в месте пяти и более угольного полигона будет:
а. дырка
б. непонятно что из поломаных полигонов
в. произойдет разбиение на 3 и 4 угольники, но не факт что это будет сделано корректно и оптимально
какой вариант получится зависит от движка.
а вот тут хз что вы хотите. если деформироваться в этом месте не будет то можно и не сливать.. но тут есть сомнения. надо ждать игроделов.
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
48
#4
Делайте модели максимально похожими на референс с минимумом затрат (вершин\треугольников). Остальное - частности, универсальных советов на все случаи жизни не существует. То, что будет идеальным вариантом в одной ситуации, будет абсолютно недопустимо в другой. Лучшим советом будет практика, практика и ещё раз практика. Чем больше вы будете знать о процессе создания моделей и всего сопутствующего, чем больше опыта вы приобретёте, тем качественнее вы будете выполнять свою работу.

Создайте WIP на соответствующем форуме, показывайте свои наработки, внимательно изучайте критику и предложения, дискутируйте, создавайте, и вы всему научитесь!
 

Hitsen

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
а вам не кажется что такие знания можно получить:
1. на курсах по 3д графике (например те же курсы ренеде ру)
2. на индивидуальном обучении (найти крутого специалиста и заплатить ему чтоб он обучал вас)
3. видео туторы и уроки. (т.е. копаться самому.)
- опредленно, первые заработанные средства я планирую потратить на обучение курсам Рендер.ру, но пока нет такой возможности, решил узнать на сайте, специализирующемся в компьютерной графике, если есть возможность - ею надо пользоваться, считаю:)

Всем большое спасибо за ответы, я много чего узнал из ваших ответов, так что всё было не зря:) Всем творческих успехов!)
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 472
#6
решил узнать на сайте, специализирующемся в компьютерной графике, если есть возможность - ею надо пользоваться, считаю:)
Надо конечно. ) Просто, чем абстрактней вопрос, тем меньше Вы на него получите ответов. Когда Вы хотите, чтобы кто-то с нуля рассказал Вам теорию построения лоупольных моделей (которых, к слову, очень много разных типов), это выглядит наивно. =) Лучше задавайте конкретные вопросы, показывайте конкретные примеры, выкладывайте конретные картинки. Тогда Вам обязательно помогут.
 
Сверху