Render.ru

Правила моделирования для игровых движков Unity и Unreal Engine

#1
Приветствую. Много читал разного про моделирование для игровых движков, пересмотрел тонны видео на youtube но так и не нашёл ответа на мой конкретный вопрос. Создал тему, ибо хочу дотошно обсудить некоторые важные моменты по моделированию объектов для Юнити и Анриал Энджин.
Не буду нудить про прочитанное, скажу лишь вкратце - по моему вопросу я нашёл ответы противоречащие друг другу, а в видеороликах видел такой ужас в создании моделей - что ни пером описать...
Моделирую для юнити простенькие лоупольные модели. Даже учитывая массив информации, который впитал мой мозг, спотыкаюсь на каждом шагу ибо мало опыта в моделировании для игр. Буду благодарен опытным моделлерам за наставления на путь истинный.
В общем, вопрос такой. Нужны прямоугольники на топологии. Всё вроде норм, но тут ррраз! - и ступор. Резать этот 24ёх угольный полигон или нет? Расскажите пож. и объясните, почему надо ( или не надо) резать, ибо хочется не просто получить ответь "Да" - "Нет" на конкретный вопрос, а понимать суть происходящего, вникнуть в дело.
. Спасибо!
Без имени-2.jpg
 

BeLiar

Знаток
Рейтинг
24
#2
Нужны прямоугольники на топологии? Если объект не деформируется, то не нужны: смотрим на опытных: https://80.lv/articles/overwatch-wireframes/

Особенно модели Junkrat в вашу тему.

Также на артстейшн много выкладывают моделей с сетками.
Мой критерий: Если модель из крутой игры, то с сеткой всё в норме.
 
#3
Мой критерий: Если модель из крутой игры, то с сеткой всё в норме.
Спасибо за ответ!
Скажите пож., это значит, что я могу продолжать делать модели с такой сеткой и отдавать заказчику ?
Забыл сказать - что модели цельным мешем выполняю.
Ну, там ещё будут группы сглаживания и развёртки сделаны мной, а текстурировать они сами будут. Ещё скрин -

Без имени-3.jpg
 
#4
И если можно не волноваться о полигонах на НЕдеформирующихся поверхностях, может, будет целесообразнее вообще убрать все полигоны лежащие внутри одной плоскости ? Минимизировать кол-во поликов где только возможно? Так количество полигонов в одной модели уменьшается почти вдвое...

Без имени-4.jpg
 
#6
Ну да, целесообразно :)
А вообще если есть заказчик, то можно всё это у него и выведывать.
Так ведь нельзя палиться перед заказчиком, что я нуб :chicken:
Я снова много почитал и выяснил, что тема с полигонами на стопиццот вершин, может выдать артефакты при конвертации в юнити, ибо там движок всё триангулирует, и если не котролировать ентот процесс вручную - может получиться свалка. Я через FBX перетянул в юнити мега-оптимизированную (как я считал) модель с минимумом поликов и получил косяки, например, поперёк многоугольного и многострадального полигона появлялась щель, и с нормалями какие-то косячки, вроде как вывернуло некоторые полики, но не весь полигон - а половину. Более детализированная модель импортнулась в движок хорошо.
Короче, влепил вот так, хэзэ, понравится ли заку, но тестовую модель лепил как сам считал правильным и он сказал, что она гуд.
584 полика и 1168 трисов.
Если у кого есть замечания по сетке - буду рад прочесть и учесть в своей работе.
Без имени-5.jpg
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#9
А мегапаук с кучей рёбер из одной точки - для игр не проблема?
Абсолютная норма. Вот тут можешь покрутить и поизучать сетку ААА модели, сделанную артистом из уби софт, он специализируется на оружии для игр.

https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/m16a4-model-and-textures
 

Вложения

#10
Хм...получается, что в моделировании не деформирующихся объектов в играх меньше рамок, чем в том же моделировании мягкой мебели для интерьера или орнамента для ЧПУ под TurboSmooth...
Главное не напортачить в местах где будут группы сглаживания и вписаться в ТЗ по полигонам.
И за ссылку спасибо, поглядел на сетку, увидел множество "паучков" ))

Без имени-6.jpg
 
#11
Спс всем, кто помогал :)
Исследовал всё, что можно, пообщался с заказчиком, в итоге, вот такая топология нужна -
(скрин, может, пригодится кому)
p.s. Только не пишите ничего про неактивированную винду :Big-Grin:
upload_2017-5-6_18-18-5.png
 
Последнее редактирование:
Сверху