Render.ru

POWER BOOOOOOOLEAN

#1
Power Booleans
http://www.npowersoftware.com/npPowerBooleans.htm

кто нибудь сломайте эту штуку! ведь наконец теперь можно будет не замарачиваться и делать все намного быстрее уже столько лет люди мучаются/
 
#2
Я сейчас качаю.. посмотрю... если там так же, как было в бэте VRay - то думаю, это будет несложно....
 
#4
мдя....буржуи опять удивили и обошли Discreet.......и как стало хорошо. а то вот этот максовый достал наверное всех...





*********************************************
www.3dcenter.ru
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#5
Нда, прощай аккуратный моделлинг - будем теперь резать все подряд, создавая безумные сетки :))
 
#6
BorisK wrote:
>
> Нда, прощай аккуратный моделлинг - будем теперь резать все
> подряд, создавая безумные сетки :))

Да понимаешь.. как ты аккуратно не моделируй, несмотря на аккуратность, но без использования Boolean во многих случаях не обойтись:-(( Причём "проверенное средство" конвертация объектов перед булевой операцией в Editable Poly не всегда помогает (хотя иногда это был почти единственный выход)... Кроме того, что мне понравилось в PowerB - так это автоматическое "скрытие" ненужных Edge.. Поскольку каждый раз "прятать" то, что натворил стандартный буль (или то, что после EditablePoly получалось) не в кайф.

P.S. Сам я приверженец именно mesh-моделирования (сплайны жалую только когда какую-либо фигурную плоскость надо сделать)... Попробовал как-то раз смоделировать сплайнами колесо по одному из уроков.. :))) Из простого сегментированного TUBE, преобразованного в Editable Mesh гораздо быстрее получилось (ну естественно Extrude and Bevel для полигонов во всю использовал, Smoothing Group ручками конкретно указать)... И главное, в результате полигонов было гораздо меньше, нежели при сплайн моделировании (после наложения Surface)
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#7
Да это я так, зубоскалю :)
На самом деле, история буля в максе полна превратностей. Ведь тот буль, который Б2 (появился он, если мне не изм. память, в 2.5), был сделан некоей конторой 4DVision (не путать с 4D-Vision GmbH), которая то ли почила бозе, то ли растворилась в Right Hemisphere - короче, накрылась, и, похоже, после них никто в этом разбираться не стал либо не захотел - так и оставили.
Пойдк триал качну, раз уж так все хвалют :)
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#8
Итак, классика - яичная ячейка, сиречь кубик, из которого вычетаем цилиндры крест-накрест.
Вариант 1. По очереди. Все ок.
Вариант 2. Цилиндры "саттачены" - ошибка - Invalid Boolean, Object Crossections. (что и следовало ожидать)
Вариант 3. Цилиндры предварительно сповербулены :) и не прибиты. Все ок.
PowerB is SuperB! :)
 

Alexey 865

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Странный тест. Такое и с обыкновенным максовским булем нормально проходит.
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#10
не проходит :(
(только _мне_ не надо про руки рассказывать, ладно :) я сам прекрасно знаю, что и как сделать, чтобы получилось. Но вот так, чтобы сразу, без бубнов и заклинаний...
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#13
А вот с анимацией не все и не всегда (вариант 3 с анимированными цилиндрами) Но это и у Софьи Ковалевской (мир праху ее) мозги бы встали сикось-накось. :)
 
#14
Да этот булеан как был уродским так и остался.
Кто-нибудь пробовал на результат класть meshsmooth?
Короче геометрию он выдает корявую.
 
#15
Очередной раз нас развели. Только картинки красивые. Помоему все его достоинство, в автоматическом скрытии лишних линий :(
 
#16
уважаемый / булеан то в основном используеться для прорубания каких нить там окон дверей и прочего / зачем меш смут то класть? если ты органикой занимаешся так и шей себе сетку сам неужели это сложно чтоли?
 
#18
Уже начинает раздражать этот вечный трындеж про "кривой максовский
булеан".
Если буль анимировать не надо, то булится 99,9% всего, что захотите:

1) Буль не любит значений после запятой - делайте все аккуратнее.
Это относится как к значениям размеров, так и к трансформациям
(position/scale/rotation)
Если величины целочисленные - это резко повышает булимость всего
того г$вна, которое вы натворили. Не забываем, блин, кликать правой
кнопкой на трансформациях и немного корректировать величины до
целочисленных.
2) Буль не любит обьектов с сильно различающейся топологией. Думайте
над процессом буления _заранее_. Старайтесь подгонять плотность
сеток у булевых обьектов (идеально - на этапе параметрического
состояния, когда легко изменять количество сегментов). Не забываем про
viz-to-max-овский subdivide и meshtools.
3) Буль категорически не любит всего того, что выявляет STL_check.
Если уж не получается предоставить булеану корректную геометрию
простым способом - лезем в editable poly (mesh) и делаем вертексам,
выделенным в зонах, которые покажет stl_check, weld с трешхолдом,
который можно быстро подобрать. Это _сильно_ уменьшит количество
ошибок в геометрии. Потом _ручками_ правим оставшиеся единичные
ошибки. Select_open_edges - и вельдим лишние (торчащие) вертексы.
Иногда возникающие дырочки быстро залепляем полигонами (не забываем
про snapping). А иногда это и не дырочки вовсе - просто flip normals.

Если использовать все 3 этих приема - булится все. И занимает это не так
много времени, как кажется. А при наличии сноровки - вообще НЕ_трудно.

Andy
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#19
Ай, маладца! Но таки приятнее, когда от вещи получаешь то, что ждешь, сразу, (ведь вещь называется "boolean", а не "полюбись со мной полдня" :) а не после энного количества матерных словов в адрес любимых и родных йоста и хадсона сотоварищи (ведь проблемы с булем были еще и до того, как 3дс стал максом). Я не прав?
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#20
Да, сеточка получается та еще :) Есть еще над чем работать :) (и цена явно завышена, имхо :)
 
Сверху