Render.ru

Поворот локальных осей узлового соединения скелета

Говоров Артем

Активный участник
Рейтинг
5
#1
При создании скелета ладони персонажа появилась такая проблема: локальные (или gimbal) оси ориентированы не так, как я хочу. Как повернуть локальные оси так, чтобы одна из них проходила по центру ладони?
 

Вложения

vian

Знаток
Рейтинг
22
#4
мож ето и не надо уже
но
есть метод при котором кисть делается отдельно потом она(кисть) перемещается на место
сочленения с предплечьем (ну например при помощи привязки к точке)
кисть группируется сама с собой два раза
опорные точки етих групп перемещаются в место сочленения кисти с предплечьем
координаты групп обнуляются(freez transformation)
самую верхниюю в иерархии группу теперь можно зконстэйнтить с предплечьем
(ну или если хочется можно запарентить)

ето может показаться слишком параноидальным
но....
- получаются дополнительные каналы для анимации (ведь есть еще промежуточная группа)
причем значение етих каналов будет равно 0 (что будет удобнее при анимации чем например
0.123)
- поворот кисти по осям можно разнести в разные группы
что позволит избежать такого мерзкого явления как блокировка шарнира

- появляется возможность для каких небудь специальных движений так как сама кисть
напрямую со скелетом не связана

желаю удачи
 

SAFE

Активный участник
Рейтинг
12
#5
vian
Обстоятельный такой комментарий, только не в тему, и у Криса Марафи более развернуто, рекомендую читать оригинал.
 

vian

Знаток
Рейтинг
22
#6
У Мараффи ,действительно, на много более развернуто
Страниц эдак на 400 более...)))
ну собсно я так ,на вскидку, отмеитл некоторые моменты

а насчет "не в тему" .....
ну если посмотреть буквально..............
то ,наверное, действительно не в тему.....
 
Сверху