Render.ru

Помогите разобратся

ShutTap

Знаток
Рейтинг
21
#21
Я писал выше, на счет директ3Д и ОпенГЛ, а в софтваре что то среднее между директИкс9 и 10. ВРай работает, тринглсов нет, но виевпорты пляшут...
Дрова на видеокарту последние....
Будете смеятся конечно, но ставлю на нетбук asus 1215n , и будете смеятся еще больше, но он мощнее моего старого компа, по всем параметрам, в том числе и видюхой.... А на старом компе шло без проблем)

На директ3Д ДиректИкс10 работает все отлично, вот только тринглсы...... =(
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#23
Майа для художников в широком смысле? Нетрадиционные подходы?!! Мы имеем в виду одну и ту же Майку? Майа тем и хороша для производства и больших проектов, что там все достаточно сильно стандартизиванно и выполняется по единым схемам. Вот Макс да, там может быть куча подходов, как вполне традиционной, так и совсем нетрадиционной ориентации. Кстати, поэтому в галереях так много Макса, а в фильмах Майки. :)

Я бы сравнил Майку с производственным цехом, Макс с небольшой мастерской, Гудини с исследовательской лабораторией. Для каждого есть своя ниша.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#25
читал, молчал.. наблюдал..
решил ответить..

Кстати, на мой взгляд Лайтвейв один из лучших пакетов именно для изучения комп. графики. Очень уж логично там все инструменты расположены. Каждый на своей полочке. :) Правда лучшие книги по нему на английском. На русском была только одна, по седьмой версии внутренний мир, если я не путаю.
упаси бог связываться с этой программой. участвовал, и вел однажды один проект на ней.. нет уж увольте... глючная и крайне неудобная программа. ИМХО.

по поводу блендер, синема и гудини.. начну с последнего...
1. сложна в изучении ибо мало информации по ней.
2. сложна в освоении с нуля.
3. если тупо для моделинга - не вариант.
синема.
не могу сказать что прога плохая, но к сожалению не могу сказать и обратного.. тоже имел опыт работы с ней.
блендер
плюсы
бесплатен
развивается
минусы
бесплатен (как ни парадоксально это и плюс и минус)
не используется в продакшене
имеет довольно слабый инструментарий для рига и анимации
слабоват в рендере, но это больше от ровности рук зависит.. тоесть хорошую картинку сделать можно, но придется попотеть.

вообще для начала, я бы посоветовал макс (хоть и не очень его люблю)
ибо
1 полно информации
2 полно людей шарящих
3 для того чтоб изучить всего понемногу - он идеален.

ну а потом изучив более или менее макс пересаживаться на мауа (сам я майщик)
вообще макс отлично подходит для архитектуры, дизайна, как индустриального так и промышленного, ну и для ТВ
мауа - все что связано с персонажами, анимацией и спецэффектами. но сложна в изучении с нуля.

все что я написал - ИМХО. с порить со мной не надо ибо я не собираюсь отвечать на споры, поддержать дискуссию могу, но не споры.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#26
Майа для художников в широком смысле? Нетрадиционные подходы?!! Мы имеем в виду одну и ту же Майку? Майа тем и хороша для производства и больших проектов, что там все достаточно сильно стандартизиванно и выполняется по единым схемам. Вот Макс да, там может быть куча подходов, как вполне традиционной, так и совсем нетрадиционной ориентации. Кстати, поэтому в галереях так много Макса, а в фильмах Майки. :)

Я бы сравнил Майку с производственным цехом, Макс с небольшой мастерской, Гудини с исследовательской лабораторией. Для каждого есть своя ниша.
ухахахах. поржал.. спасибо.. я 12 лет знаю макс, и около 6 лет мауа и скажу что в максе как раз таки все стандартно... ибо модификаторы и все остальное сочетаются между собой и все.. в мауа НОДЫ.. они специально сделаны для того чтоб пакет был гибче и шире в производстве.
там можно смешивать даже такие вещи которые по идее смешать не возможно..
даже интересно почему ноды начали и в макс вставлять (я про мат едитор)? так для прикола? типа для майшиков чтоб было удобнее? нет. чтоб гибче было все.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#27
Я думаю, мы сегодня, во время, когда Autodesk перекупила большую часть продакшн софта и развивает все пакеты одним целым, столкнулись с фактом, что софт больше не будет развиваться по пути standalone, когда одна программа в целом старалась преобладать над другой. Это и понятно: маркетинг, у каждой программы должна быть своя особенность, иначе теряется смысл существования всего набора.
Теперь же, чтобы использовать "передовые" фичи надо юзать 3-4 пакета: где моделирование динамики/эффектов (ICE softimage, Houdini), архит. визуал./моделир. (Макс, Вирей), анимация/скрипты (Maya), standalone рендеры, системы управления. Но понятное дело, что одному осилить все будет не просто. Это больше подходит какой-нибудь крупной студии.
Так что выбор пакета в большей мере связан с личными предпочтениями к каким-либо областям 3D (моделирование, анимация, рендеринг и т.п.) и к рабочему процессу, интерфейсу пакетов. Начинать можно с любого пакета при наличии хорошего доступного источника информации.
Лично я, поработав в Максе 2 года, перешел на Maya, потому что понравилась философия софта и ее возможности.
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#28
ухахахах. поржал.. спасибо.. я 12 лет знаю макс, и около 6 лет мауа и скажу что в максе как раз таки все стандартно... ибо модификаторы и все остальное сочетаются между собой и все.. в мауа НОДЫ.. они специально сделаны для того чтоб пакет был гибче и шире в производстве.
там можно смешивать даже такие вещи которые по идее смешать не возможно..
даже интересно почему ноды начали и в макс вставлять (я про мат едитор)? так для прикола? типа для майшиков чтоб было удобнее? нет. чтоб гибче было все.
Имелось ввиду что maya это стандарт в кинематографе и сидеть каждый раз изобретать велосипед глупо. Практически все уже придумано. Не скажу за всех, но у меня нет возможности обучится 3д в университете по причине отсутствия такого вот и сижу учусь по видеоурокам и книжкам. Но многие вещи приходилось домысливать самому. У буржуев же есть где этому обучится и там все разжевывают и не говорят что это мое имхо и делай как хочешь.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#29
Не скажу за всех, но у меня нет возможности обучится 3д в университете по причине отсутствия такого вот и сижу учусь по видеоурокам и книжкам. Но многие вещи приходилось домысливать самому.
А ты думаешь, кто-то здесь обучался по-другому? :D
Возвращаясь к холивару скажу, что есть только три пакета, из которых стоит выбирать: Макс, Майа и Софтимейдж. Именно с этими прогами придется сталкиваться во время работы, и именно они чаще всего используются в индустрии игр, кино и архитектуры (что-то больше что-то меньше). Начинать учить можно смело любую из этих программ - в каждой из них есть все что понадобится на первое время. А уже потом вполне возможно будет сменить либо добавить рабочую лошадку по желанию или по необходимости. Больших трудностей с этим уже не будет, т.к. принципы везде примерно одинаковые.

Начинать изучать 3Д с Гудини, мягко говоря, не стоит.

П.С. Ненавижу Майу! :p
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
#30
1. В ЛВ я говорил именно про обучение, а не работу в проектах. ЛВ хорош тем, что каждый инструмент там четко определен и прозрачен. Изучать основы 3Д на их примере на мой взгляд лучше всего.

2. А чем НОДЫ так художественны? На мой взгляд это как раз технический подход. Подход мощного программируемого токарного станка по сравнению с набором стамесок для резки по дереву. Станок в отличии от стаместок прекрасно смотрится в цеху, но дома он врятли нужен. Конечно я утрирую, но на мой взгляд картина довольно близко передает суть различий Макс-Майка. Хотя в последнее время (опять на мой личный взгляд) Майка практически застыла в своем "совершенстве", тогда как Макс добавляет к себе все больше новых видов стамесок, совершенствует старые и даже начинает их механизировать. По моему именно этот факт и раздражает так "истинных Майщиков", все чаще начинающих видеть в Максе реального конкурента в производстве.

п.с. Открою даже страшный секрет. НОДЫ как таковые давно есть в Максе, вобще то с первой версии. Просто у него отсутсвует соответсвующий графический интерфейс и связи между параметрами объектов делаются не так наглядно. Но делаются, что собственно и составляет суть НОДОВ, а не красивые квадратики с связями между ними. Хотя соглашусь сразу наглядный интерфейс очень удобен, именно из-за его отсутствия о нодовой структуре Макса мало кто знает и мало кто применяет у нас её на практике (хотя в зарубежной литературе и видеотуторах примеров достаточно).
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#32
В ЛВ я говорил именно про обучение, а не работу в проектах.
Вот как раз ЛВ я бы изучать не советывал. )) Он слишком далек от остальных программ, в то время, как Макс, Майа и Ксюха весьма похожи. Смысл в ЛВ? Работать в нем никто почти не работает, материалов мало, единомышленников тоже... Даже если выучишь его на 5, потом все проклянешь при переходе на другой пакет. Да и специализация у него узкая... Не слышал, чтобы ЛВ использовали часто хоть где-то, кроме телевизионных заставок.
Имхо, идеальный вариант для обучения - Макс. Простой, быстрый и мощный, куча инфы и везде востребован. Некоторые потом безболезненно переходят на другое ПО, а кому-то и одного Макса на всю жизнь хватает.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#33
в мауа НОДЫ.. они специально сделаны для того чтоб пакет был гибче и шире в производстве.
там можно смешивать даже такие вещи которые по идее смешать не возможно..
Который раз уже вижу этот акцент на ноды с "невозможными" связями, как на какое-то прям супер преимущество.
Где-то даже был пример, что можно связать светильник с туманом. Зачем?
Можно подробнее об этом? Что такого можно этими нодами сделать, что в Максе сделать невозможно в принципе?
Многие, кто перешёл на Майку, говорят, мол, всё супер-пупер по сравнению с Максом, а я вот так и не смог там найти в чем все эти прелести заключаются. Как было отмечено выше, Макс тоже имеет подобное и в каком-то туторе я видел как человек проводил аналогию между Максом, Майкой и Гуддини по тем же нодам. Так в чём вся прелесть именно Майкиных нодов?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#34
поддавшись порыву, тоже начал было изучать майку, да бросил через неделю, после макса просто не понравилась, показалась неудобной для моделлинга,
в ней гораздо больше возможностей, это да, и фанаты-майщики этим постоянно тыкают в нос, вопрос в том, потребуются ли они в повседневной работе?
и не лучше ли для анимациии персонажа, к примеру, связка MAX+CHARACTER STUDIO+MOTIONBUILDER, чем чистая майя?
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#35
в ней гораздо больше возможностей, это да, и фанаты-майщики этим постоянно тыкают в нос, вопрос в том, потребуются ли они в повседневной работе?
+1 При работе с Майкой порою возникает следующая ассоциация: тебе требуется перебраться через реку на лодке или пароме, а тебя на пристани поджидает круизный лайнер с бассейнами, номерами люкс, теннистными кортами и орекестром... Все это приятно конечно... вот только нужно ли, если тебе плыть 5 минут?
Не, я не спорю, Майа конечно обладает рядом преимуществ перед Максом (в частности в анимации персонажей), но все они компенсируются трудностью изучения и недружелюбным интерфейсом...
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#36
+1 При работе с Майкой порою возникает следующая ассоциация: тебе требуется перебраться через реку на лодке или пароме, а тебя на пристани поджидает круизный лайнер с бассейнами, номерами люкс, теннистными кортами и орекестром... Все это приятно конечно... вот только нужно ли, если тебе плыть 5 минут?
Не, я не спорю, Майа конечно обладает рядом преимуществ перед Максом (в частности в анимации персонажей), но все они компенсируются трудностью изучения и недружелюбным интерфейсом...
И согласен и нет. Это в любом крупном проекте так. Первый раз всегда долго, а потом уже ставится работа на конвеер
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#37
на крупном проекте работают обычно много людей с ОЧЕНЬ узкой специализацией, сидит чувак, к примеру, и 8 часов в день делает развертки ( как рабочий на том же конвеере весь день крутит гайки), и будет он делать эти развёртки до конца своих дней, и нафиг этому чуваку какие то дополнительные возможности? работа в корпорации это рутина, там не будешь лоботрясничать и пробовать проги "для общего развития"
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#38
И это правильно. Только так производительность труда максимальная. Но для начала это все надо организовать, а потом уже все быстро. Я вообще считаю что работа делается хорошо и быстро тогда когда исполнитель не задумывается а просто делает, то есть все уже продумано и ему остается только исполнить. По крайней мере на моей работе так.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#40
По крайней мере на моей работе так.
Если ты работаешь в пайплайне, то так оно и будет. А если ты 3д-generalist, как сейчас модно выражаться, или вообще фрилансер? ))
 
Сверху