Ох не люблю я флеймы, но не могу не ответить

)
Итак по порядку.
1.) Насчёт камней - не кидал бы если бы ты сам не попросил

Что просил - то и получил

2.) Если ты заметил, я тоже ничего не хаял. Почитай внимательней

3.) Пример с гвоздями ты подобрал ОЧЕНЬ неудачный, а точнее даже подтверждающий мою правоту. Ведь "гвоздями" являются не плагины, а стандартные средства.

4.) Насчёт "минимума затрат сил и времени" - эти затраты всегда будут. А в качестве примера "минимума" - вот тебе пожалуйста. Если хорошо осветить сцену при помощи стандартных средств макса и использовать стандартный же рэйтрэйсер, можно добиться очень неплохих результтов. При этом времени на это потребуется вполне н много (если иметь достаточную практику), но рендериться это будет несоизмеримо быстрее, чем, скажем при использовании того же MR или RM.
5.) Вообще заметь - я не был против плагинов. Конечно они нужны и важны. Я спорил лишь против одной твоей очень категоричной фразы - что Макс без плагинов "никуда не годиться".

) Хотя, не зная его возможносте, его "гвоздей", конечно сложно сделать, скажем человека, особенно если за тебя его может сделать одним нажатием кнопки тот же Позер Про Пэк

6.) Насчёт версий я вообще не упоминал. Естественно никто не будет спорить, что последние версии программ обычно лучше и имеют больше возможностей, чем предыдущие

Собственно когда идёт "спор" о пакетах приводить в качестве аргумента слова типа "а вот предыдущие версии были плохие" бесмысленно и не тактично. Давай тогда ещё Досовскую студию вспомним (с которой я в своё время начинал), ведь Макс растёт из неё, как-никак.

7.) Теперь к твоим "вопросам"

Ты сам себе "выкопал яму"

) Итак. Мягкие тени - несколькими (и более) источниками освещения можно во многих случаях сделать неплохую иммитацию. Множественное переотражение - а ты вообще знаешь возможности стандартного Максовского рэйтрэйсера?

Каустик - можно иммитировать при помощи "прожектор" карт и особых теней. Всё выше перечисленное делается довольно быстро. При этом время рендеринга будет НАМНОГО меньше чем при рендере теми же MR или RM. При этом мы же вроде говорили о понятии "красиво", а не "максимально реалистично".

) Так чья же позиция выглядит более уверенно с точки зрения "сделать красиво при минимуме затрат сил и времени"?

))))
8.) Реальные дым и облака я МОГУ сделать при помощи хотя бы даже систем частиц. Конечно, сквозь них камерой будет нельзя особенно летать и тени будут попроще... но всё же. Ты знаешь, к примеру, как работают AfterBurn или Pyroclaster? Согласись воспроизвести подобный эффект вручную не так сложно

И кстати, помниться те же самые Arete DNT в первую очередь появились для Майя

9.) Я могу заставить нормально работать булевые операции. Всё дело в том, что нужно строить правильные меши для таких операций. Не имея в этом достаточной практики не получится с первого раза "почувствовать" как нужно построить объекты, чтобы они нормально компановались. Да и вообще, не нужно зацикливаться на булевских операциях. В любом случае они никогда не дадут такого контроля над объектами, как скажем NURBS, Subdivision Mesh или Surface Tools. Что приводит нас к простому правилу - средства мделирования нужно выбирать согласно конкретным задачам. Вот и всё

10.) Насчёт NURBS в Максе я согласен - ему ещё развиваться и развиваться. Но во-первых, я же не говорил что в Максе вообще всё замечательно и бесподобно

При этом, во-вторых, у него очень мощные средства Spline моделирования и очень неплохо (хотя, пока что, и не совсем полно, но в 4 версии уже ещё более хорошо) реализован Subdivision Mesh. Так что компенсация NUBRS'ам есть. Ну и опять таки, я ведь не спорил о том, что не нужно применять внешних средств.

11.) "Ну и так далее по порядку"

)
И зря ты так о камне - если ты чего-нибудь просишь, будь готов это получить

)
С Уважением
1000FaceS