Да, тема довольно обширная, даже и не представляю, кто может отважиться описать ее в форуме. Ну а по анимации головы могу предложить как минимум два варианта. Деттачим голову от меша, назначаем этой голове модификатор Morpher, затем Edit Poly в нем приаттачиваем голову обратно и Weld-ом склеиваем все точки назад. Таким образом, для морфинга нужно будет скопировать не весь меш, а только голову. Второй способ мне кажется наиболее рабочим, я пользуюсь им довольно давно. Заключается он в следующем. Делаем копию головы, причем желательно, чтобы копия была низко полигональной. Смещать копию относительно оригинала нежелательно. Должна получиться голова, точно размещенная внутри цельного меша. А дальше все просто. Оригинальный меш мы можем сглаживать сколь нашей душе угодно, но копию головы не трогаем, это у нас будет "драйвер" для анимации мимики. К мешу применяем модификатор Skin Wrap и в качестве деформера указываем драйвер. Драйвер скинится на тот же скелет, плюс имеет систему лицевых костей. По мимике работаем только с драйвером, а драйвер, через скинрэп передаёт деформацию уже на меш.
Плюсов у этого способа довольно много, один из них в том, что скинить лоу поли намного проще и соответственно работать по анимации тоже. Еще один плюс, в том, что я могу отнести управление мимикой, вообще в другой файл макса, (на самом деле это довольно удобно, нужно лишь немного практики открываем два макса и вперед в одном делаем мимику в другом все остальное). А реализовывается это так. На драйвере в сцене у меня вместо системы лицевых костей, на верху стека, модификатор Point Cache. В него я загружаю анимацию сделанную в другом файле. А в другом файле у меня копия этого дрвайвера, оснащенная полностью всем арсеналом лицевых костей, вплоть до мокапа. В нем я делаю анимацию, мимики, глядя на файл сцены в другом открытом максе. Потом сохраняю мимику в поинт кэш и отправляю ее в файл сцены. Немного поупражнявшись, я даже научился монтировать разные поинт кеш файлы на драйвер сцены и плавно монтировать их в разные последовательности. Здесь в подробности вдаваться не буду, одно скажу, для каждого поинт кэш файла надо добавлять новый поинт кэш модификатор и анимировать параметры, следующего модификатора так чтобы он перекрывал предыдущий и поигрывал свою часть анимации.
Надеюсь не сильно запарил мозги, на практике это не сильно сложно.