Попытаюсь разъяснить. Есть такой глючок в реалтаймовых движках - если два одинаковых полигона расположены в одних координатах,т.е. точки полностью совпадают, движок не знает, какой из них показывать и отображает их попеременно, получается такой эффект мерцания по FPS (думая, все встречали подобные штучки в играх). Для решения надо выставлять какой из полигонов ближе по z-ту к камере. Здесь приблизительно та же самая ситуация. У тебя в жестких углах по две контрольные точки в одних координатах. MAYA не может определить с какой начинать считать тримм и делает это попеременно с изменением ворлд-координат.По этому трим то есть, то нет. Это допустимо, если подобные совмещения расположены не подряд - у тебя же, они расположены одна за одной.
Далее - я не сказал, что у тебя точки не пленарные, я сказал, что такое же бывает в этом случае.
Получить нулевые сегменты кривой очень просто, приснапь несколько контрольных точек к одной - это они и будут.Попробуй у себя в сцене потянуть ОДНУ точку с угла - все поймешь.
Корректно было бы , если харднес точек получался совмещением едит пойнта и контрол пойнта (зависимо от параметризации), а не совмещением нескольких контрол пойнтов.Для этого инструментов достаточно.Твой случай копеечный по сложности построения, если использовать простые пути.
Далее - я не сказал, что у тебя точки не пленарные, я сказал, что такое же бывает в этом случае.
Получить нулевые сегменты кривой очень просто, приснапь несколько контрольных точек к одной - это они и будут.Попробуй у себя в сцене потянуть ОДНУ точку с угла - все поймешь.
Корректно было бы , если харднес точек получался совмещением едит пойнта и контрол пойнта (зависимо от параметризации), а не совмещением нескольких контрол пойнтов.Для этого инструментов достаточно.Твой случай копеечный по сложности построения, если использовать простые пути.