Render.ru

Подготовка модели к текстурированию

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Здравствуйте!
Не так давно я начала пробовать изучать GameDev (Unreal Engine) и создание 3D контента к нему. Сделал модель цемного меча космодесанта из Warhammer 40k. Модель делал в Maya параллельно изучая это ПО. (до этого был небольшой опыт в MAX). Модель состоит из частей (корпус, ручка, накладки, лезвия и тд), которые не приаттачены в единый объект. Текстурить собираюсь в 3D Coat так как рисовать не умею и смарт материалы - это самое то для меня.
Вопрос 1: нужно ли аттачить всё в единый объект или делать частями?
Вопрос 2: как правильно поступить с разверткой? Есть вариант воспользоваться автоматической в Мaya или Coat либо всё таки делать ручную?

Заранее благодарю за помощь!
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Вопрос 1: нужно ли аттачить всё в единый объект или делать частями?
как в maya не знаю. В максе - Выделяешь все объекты, и накладываешь на них модификатор Unwrap UVW (примерно то-же самое проделать можно и в maya). Как Закончишь составлять UV, атачишь все части модели в одну.

А вообще, я бы тебе предложил заатачить несколько моделек в одну (например у тебя ручка Цепной пилы состоит из нескольких моделей - атачишь, что бы ручка была одной моделькой), по отдельности их разворачиваешь, все развёрнутые карты разбрасываешь вне поля UV 01... когда все части развернул, всё атачишь заходишь в редактор UV и подгоняешь карты по размерам. Потом естественно атачишь.

Я, например, атачу всё и потом просто делаю модель прозрачным (f3) если нужно.

Вообще в чём проблема - атачить или нет? Ты наверное думаешь как потом это дело анимировать. Вот тут я не знаю, не аниматор (риги делал пару раз ито человека). Но если у тебя вопрос не стоит про анимирование, то смело аттачь. Потом, если нужно открепить части друг от друга - не большая проблема :)

Вопрос 2: как правильно поступить с разверткой? Есть вариант воспользоваться автоматической в Мaya или Coat либо всё таки делать ручную?
Всё автоматическое сейчас лишь сделано для того, чтоб ускорить процесс, он не идеальный, всёравно придётся править части в ручную.
Тут скорее не "чем правильно развёртывать" а "как".

Почитай вот эту штуку
http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Coordinates

+ тебе полюбому понадобится выпекать карты нормали, даже если твоя хайполи модель не имеет никаких изменений (ну... кроме как увеличения полигонов).
почитай
http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
Да и не только карты нормалей (и не только запекать)

Поищи в этих направлениях видосы (если в английский совсем не можешь).
 
Последнее редактирование:

WH_Сергей

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Totorang, благодарю Вас за ответ и предоставленные ссылки!
С разверткой и "аттачить или нет" уже разобрался. В принципе пришел к тому же заключению, что Вы и говорите: сначала всё по-отдельности развенрнул, разложил вне основной зоны развертки, а потом собрал в одну целую и подогнал. Автоматика действитекльно просто помогает выделить основные элементы, а потом уже их правим. На счет анимации я тут особо не заморачиваюсь, тк это hardsurface без и кроме циркулирующих зубьев больше анимировать нечего (и то ещё не у верен, что в ближайшее время этим заморочусь).
Сейчас приходится переделывать заново некоторые части модели, тк выглядит слишком топорно и не интересно (мало деталей), а также некоторые части у меня сделаны, что называется "как умел", по-этому буду переделывать, используя более правильные техники моделинга и построения сетки, нежели в самом начале.
Про запекание текстур пока только слышал это выражение, но что это, как и для чего делается, ещё не разбирался. Сейчас изучаю техники/подходы/способы создания правильной полигональной сетки в различных условиях/ситуациях с минимальным использованием треугольников и прочих нежелательных элементов.
 
Сверху