Render.ru

Photometric light - вопрос по форме света

Рейтинг
82
#21
Уместное замечание.Спасибо Rebate.После снятия "галочки" в свойствах объекта(стекла) Receive illumination from final gather (рис 1)сцена была пересчитана уменьшение времени рендера составило 0,89 процента (до 10мин 14 сек после 10мин 08сек).Мелочь но приятно.

А теперь продолжу.Пару слов о сцене:
Геометрия стен ,потолков и пола создана при помощи функции Border+Cap (цельная форма )и проверена на наличие ошибок STL Check(ом).Всё остальное на ваше усмотрение.Геометрия для Self Illumination плоская(без толщины рис. 2) независимая от основного потолка (так легче редактировать) поверхность может быть абсолютно любой формы ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ,ЧЕМ ПЛОЩАДЬ СВЕЧЕНИЯ МЕНЬШЕ ТЕМ БЫСТРЕЕ РЕНДЕР(и довольно существенно).Материал и настройки рис.3.
Общее освещение:Daylight с отключенным Slylight (рис.4).
Первый тестовый рендер (FG - Draft)показал о наличии двух явных артифактах рис 5.
1.Артифакт "пробивание" Self Illumination через толщину потолка.
2.Сильный "шум"(или "зернистость" -если хотите)некоторых поверхностей при условие того,что используется один материал для всех объектов(окна я не считаю).
 

Вложения

Рейтинг
58
#22
После снятия "галочки" в свойствах объекта(стекла) Receive illumination from final gather
Главное я говорил про пасс фру (инвизибл ту FG), смотрите предыдущий пост - "Почему стёкла не исключены из FG", исключены - это инвизибл ту FG, 3-ий чекбокс сверху над ресив иллюминешн! Пожалуйста, просчитайте сцену, исключив стёкла их из обоих, и напишите время...
 

Вложения

Рейтинг
82
#23
Вопрос по исключению стекла из FG может стать актуальным когда возникнет необходимость использовать только внутреннее освещение например вечером или ночью когда не работает SUN а эта сцена изначально проектировалась на переключение в "ночной режим но в любом случае спасибо за дельный совет(Rebate).Рисунок 1 и 2.

"Пробивание"т.е. просвечивание Self Illumination через потолок (при тех же настройках FG Draft -увеличивать качество FG лучше когда будут использованы естественные материалы) устраняется в разделе FG Point Interpolation путём уменьшения радиуса "Min.Radius" приблизительно в 3 раза(см) больше толщины потолка ,но естественно этот параметр индивидуален для каждой сцены и каждый сам определяет минимальный диаметр интерполяций так как это влияет на время визуализации чем он(радиус) меньше тем более качественно а значит и дольше происходит FG.Если сбросить флажок с лева от этого параметра то интерполяция будет начинаться с "0" и увеличится время рендера.рис 3.

По поводу второго артифакта (зернистость) предлагается 2 варианта .Первый(как посоветовал Rebate) это увеличение кол-ва семплов на mr Sky Portal (если в окне установлен один mr Sky Portal )до уменьшения "зернистости"-обычно подбирается империческим путём и зависит от желаемой сглаженности .
Во втором варианте предлагается клонировать (instance) mr Sky Portal и распределить их(порталы) в проёмы рам.Второй способ чуть дольше но более как мне кажется физически правильный (хотя и довольно спорный).Но в любом случае увеличивать семплы желательно после работы(или во время работы)с основным материалом.рис 3.
Странным однако остаётся то,что "зернистость" в самом первом изображении(с артифактами) ,находится лишь в определённых местах сцены(где то сильнее где то слабее) при одинаковой работе светильников , материала и настроек рендера(возможно дело в "углах" зрения камеры или светильника -пока не знаю).
 

Вложения

Рейтинг
82
#24
И так в ,целом, картина насчёт использования Self Illumination в сценах, почти ясна.Но хотелось бы опровергнуть одно суждение о том,что свечение сильно замедляет время рендера при корректной настройке (см.выше) разница между отключенным и включенным Self Illumination составила 2,14% от общего времени визуализации рис 1 и 2 .
Заканчивая не могу не остановиться на материалах.Перепробовав имеющиеся в 2009 максе материалы на тестовой сценке ( рис 3) получилось ,что:

1. Mental ray с установленной в слот Surface картой Glow(lume)= 51 сек. рис 4 и 5 .
2. Arсh&Desgn с включенным Self Illumination(Glow) = 1мин 07 сек.
3. Architectural с включенным Luminance cd|m? = 1мин 25сек.
4. Standard с завышенными параметрами Output = 1мин 54 сек.

Были и другие эксперименты с материалами (в плоть до mr Physical Sky) но всё это "перескакивало" за две минуты и больше.
И последнее, при работе с параметрами Self Illumination не стоит завышать силу свечения т.к. это приводит к замедлению визуализации.
P.S. Надеюсь , что кому нибудь пригодится, если где-то не понятно спрашивайте .
 

Вложения

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#25
diwian diwian очень пригодится, спасибо большое за проделанное исследование!
 
Рейтинг
58
#26
Вопрос по исключению стекла из FG может стать актуальным когда возникнет необходимость использовать только внутреннее освещение например вечером или ночью когда не работает SUN а эта сцена изначально проектировалась на переключение в "ночной режим
Он актуален всегда... время так и не увидел.
 
Рейтинг
82
#27
Просто не заметил(мне надо было по ярче текст установить -виноват не придал особого значения -в центре на верху)в сообщении №23.картинки 1 и 2.
 

Андрей Власов 30940

Активный участник
Рейтинг
13
#29
diwian diwian Приветствую вас у меня эта подсветка неполучается ,когда включаю дневное освещение (daylight) свечение пропадает
что у тебя все в пятнах то?

http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=997455#997455 я тут файлик кидал с настройками. Прочти коменты diwian diwian далее.
 
Рейтинг
82
#30
По посту 28 .Вопрос очень хороший " когда включаю дневное освещение (daylight) свечение пропадает".
По последовательности действий лучше с начала включить Глобальные настройки : солнце ,небосвод и экспозицию а уже потом настраивать материалы и редер.При том в экспозиции (имеется в виду mr Photographic Exposure Cotrol) имеются прессеты освещённости для девного освещения интерьера это Physically Based Lighting,Indoor Daylinht ,так же нужно иметь в виду ,что параметр Expozure Value(EV) является линейным(т.е. может быть подстроен но не более/менее 1-2 порядков иначе может измениться общее состояние сцены(работа эффектов,материалы -если не правильно настроены ,работа светильников-особенно фотометрических и т.д.) .
Здесь ( http://webfile.ru/5767722)лежит пример по использованию подсветки , кстати с довольно хорошими рабочими настройками рендера .Открой эту сцену удалив из неё всю геометрию и подставь (Merge) свою без светильников и контролируй ед.измерения (они по идее должны быть "Inches" но в этой сцене они в "см").
 

Валентин касянчик

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#31
Благодаря вашему уроку справился с проблемой (с которой долго немог ничего поделать), просвечивание потолка.СПАСИБОdiwian diwian
 
Рейтинг
58
#33
diwian diwian, Вы так и не стали пересчитывать сцену со стёклами исключенными из FG, а не выключенной Receive illumination from final gather? Мне интересно было узнать, как сильно в интерьерах это влияет на время, если визуально на изображении присутствует "голое" окно...
 
Рейтинг
82
#34
Для Rebate - пост № 23 (1 и 2 рис).Текст с данными наверху в центре.При исключении были использованы все комбинации в разделе FG результат остался без изменения 5мин 05сек без исключения и 5мин 04сек с отключенным FG. Результат положительный хотя и при таком не значительным(по времени) рендере.
Давно не было "слышно", где пропадал?
 
Рейтинг
58
#35
Давно смотрел, видимо искал цифры в тексте, а они были на картинке... В принципе так и должно быть с просчетом интерьеров (давно не занимаюсь ими), с экстерьерами не так, хотя может влияет тип освещения, скайлайт, тяжелое АО и т.п. Позже выложу сцену.

Давно не было "слышно", где пропадал?
Работа... некогда.
 
Рейтинг
82
#36
Я АО(Ambient Occlusion)принципиально не применяю, лишь в качестве(иногда) эффектов в виде масок для материалов.Не существует АО в природе.А результат его применения лишь "прикрывает"не совсем правильное использование светильников ,настроек визуализатора и не много геометрии.Но если кому нравится -ради бога.
 
Сверху