брррр а какие проблемы? Почему в фужине (насколько я понял)
не должно прокатить? Просто воспринимать сиквенсу как фрэймы.
Правда краем уха слышал про какие то напряги при смешивании
фреймовых, нижних и верхних сиквенсов в одной копозишине
но говорят это лечится правда как не помню...до такого экстрима не доходил.
А может и брешут
не должно прокатить? Просто воспринимать сиквенсу как фрэймы.
Правда краем уха слышал про какие то напряги при смешивании
фреймовых, нижних и верхних сиквенсов в одной копозишине
но говорят это лечится правда как не помню...до такого экстрима не доходил.
А может и брешут
Да не, смешиваться-то оно смешивается, тут вопрос не совсем технический, а, скорее, эстетический... Ну типа нужно вот чтобы тут пролетел объектик, рендеренный с полями, плавненько так, не отрываясь от фона, на котором много чего происходит и тоже с полями... Допускаю, что ни одна собака, кроме меня, разницы "на глаз" не увидит - с полями отрендеренно или без, но мне глаз будет резать каждый раз, когда буду видеть это безобразие в эфире...
2 Alex
согласен...нужны...иногда...убил бы ту сволочь которая поделила мир на
верхних и нижних...какойто там сканлайн первый а какой то там
не первый...в итоге...то что для одних верхнее у других
под тем же соусом преподносится как нижнее а третим ваще еще
чегото то там указывать надо...в итоге лежит у меня в столе бумажка на которой расписано кому чего куда совать надо что бы потом все было
шоколадно.
P.S.
А тонкая линия
под неким углом в движении с полями - всеравно поломатое гамно...вот
P.P.S
это не я говорю...это пиво бродит
согласен...нужны...иногда...убил бы ту сволочь которая поделила мир на
верхних и нижних...какойто там сканлайн первый а какой то там
не первый...в итоге...то что для одних верхнее у других
под тем же соусом преподносится как нижнее а третим ваще еще
чегото то там указывать надо...в итоге лежит у меня в столе бумажка на которой расписано кому чего куда совать надо что бы потом все было
шоколадно.
P.S.
А тонкая линия
под неким углом в движении с полями - всеравно поломатое гамно...вот
P.P.S
это не я говорю...это пиво бродит
Угу, согласен! Причем то, что в нашем ПАЛе придумано - это просто красота... В NTSC чуть ли ни на каждом девайсе свое разрешение и свой порядок полей... Тут недавно мои забугорные клиенты сдуру решили поменять разрешение на своей NTSC-вой Media100, и все настройки (с таким трудом найденные год назад) полетели к чертовой бабушке... Вот весело было в день сдачи
Вообще-то для NTSC в Online FAQ на Pixar-овском сайте есть такой трик:
Q3.1.4: I'm doing TV work. Can I render to interlaced fields?
There's no direct option to do this in MTOR. You can render at full
resolution and apply a postprocess to the images. Another approach is to
render the odd and even frames in seperate passes. The idea is that you want
to render the odd frames in one pass, and the even frames in another pass by
changing the Spool options in the RenderMan globals (ie set "By" to 2, and
change the initial frame). The difference between the two passes is that
they're shifted by one scanline. The trick to doing this is to manipulate
the ScreenWindow, and you'll have to do this by inserting a RIBBox into your
scene. If you add a new RIBBox in slim and name it "frame", this will insert
arbitrary lines into your RIB file before WorldBegin. You want to edit the
field "Box of RIB" to be:
ScreenWindow -1.333 1.333 -1.002 0.998
for one pass, and
ScreenWindow -1.333 1.333 -0.998 1.002
for the other pass. This shifts the center of the scanlines to the desired
positions (1/486 or about .002 is one-half scanline height).
Сам никогда не пользовал, т.к. предпочитаю 50fps или motion blur.
Но может кому будет полезно покопать ;-)
Q3.1.4: I'm doing TV work. Can I render to interlaced fields?
There's no direct option to do this in MTOR. You can render at full
resolution and apply a postprocess to the images. Another approach is to
render the odd and even frames in seperate passes. The idea is that you want
to render the odd frames in one pass, and the even frames in another pass by
changing the Spool options in the RenderMan globals (ie set "By" to 2, and
change the initial frame). The difference between the two passes is that
they're shifted by one scanline. The trick to doing this is to manipulate
the ScreenWindow, and you'll have to do this by inserting a RIBBox into your
scene. If you add a new RIBBox in slim and name it "frame", this will insert
arbitrary lines into your RIB file before WorldBegin. You want to edit the
field "Box of RIB" to be:
ScreenWindow -1.333 1.333 -1.002 0.998
for one pass, and
ScreenWindow -1.333 1.333 -0.998 1.002
for the other pass. This shifts the center of the scanlines to the desired
positions (1/486 or about .002 is one-half scanline height).
Сам никогда не пользовал, т.к. предпочитаю 50fps или motion blur.
Но может кому будет полезно покопать ;-)
# **** Field Rendering in RAT ****
# Copyright (C) Alex Segal 2002
# Name this RibBox as "frame" in slim
# Use 50 fps in both Maya Settings/Preferences and Renderman Globals
# For PAL 720x576:
# Set Display Res to 720x576, Frame Aspect to 1.067 (though it'll be overrided by this RibBox) in Renderman Globals
FrameAspectRatio 2.666
# Uncomment the string below for frames 0001, 0003, 0005...
#ScreenWindow -1.333 1.333 -0.9983 1.0017
# Uncomment the string below for frames 0002, 0004, 0006...
#ScreenWindow -1.333 1.333 -1.0017 0.9983
# After the 2-pass rendering use Maya's FieldAssembler to interlace the frames,
# Use frames 0002, 0004, 0006... as Even input and 0001, 0003, 0005 as Odd
# Voila!
Не забудь убирать комменты (#) из нужных строк и добавлять в ненужные перед рендерингом
# Copyright (C) Alex Segal 2002
# Name this RibBox as "frame" in slim
# Use 50 fps in both Maya Settings/Preferences and Renderman Globals
# For PAL 720x576:
# Set Display Res to 720x576, Frame Aspect to 1.067 (though it'll be overrided by this RibBox) in Renderman Globals
FrameAspectRatio 2.666
# Uncomment the string below for frames 0001, 0003, 0005...
#ScreenWindow -1.333 1.333 -0.9983 1.0017
# Uncomment the string below for frames 0002, 0004, 0006...
#ScreenWindow -1.333 1.333 -1.0017 0.9983
# After the 2-pass rendering use Maya's FieldAssembler to interlace the frames,
# Use frames 0002, 0004, 0006... as Even input and 0001, 0003, 0005 as Odd
# Voila!
Не забудь убирать комменты (#) из нужных строк и добавлять в ненужные перед рендерингом
Прошу извенить за молчание, видит бог, не моя вина. Что-то наши провайдеры на Ростелеком катят. Два дня немог в инет выйти!
То что вы предложили, классно. Уже начал копать. Большое спасибо!
Кстати, для mesh. Как я понял ты если рендеришь просто в Майке, ты используешь 50 fps? Если есть желание, могу подсказать, как чтобы были оба поля в одом файле и 25 fps. Кстати очень все просто!
То что вы предложили, классно. Уже начал копать. Большое спасибо!
Кстати, для mesh. Как я понял ты если рендеришь просто в Майке, ты используешь 50 fps? Если есть желание, могу подсказать, как чтобы были оба поля в одом файле и 25 fps. Кстати очень все просто!
Я понимаю, что речь шла о PRMan. Но хорошим людям помочь тоже не вредно Далее насчет майки(4.0)
Сколько делал, на дрожание не жаловался. Насчет алиазинга может быть, но чуть чуть. В рендер глобале просто надо подобрать антилиз.
Делаю следующее: сцена в 25 кадров, name#.ext, от 1 до 100 например, by frame 1, f.paddig 3, RLA (очень удобно), 768-576 для PAL, Both fields,interlaced, Dominance (odd или even) в зависимости от твоей железяки вывода, и далее бач рендер. Происходит следующее (понаблюдай сам) сначала рендится одни поля потом другие (в зависимости от dominance) и следом, автоматом складывается само в рлашку. Далее в АЕ и всё. Только в АЕ не забыть поставить опять же поля твоей железяки. Дополню что пробовал и для PVRа на 720-576. Тоже отлично.
Для меня поля очень критично, поэтому я и задавал вопрос по PRman. Я немогу спокойно смотреть, когда хорошая работа испорчена дрожащими кадрами Считай, что работа сделана наполовину.
Есть еще одна критическая ситуация с полями. Я думаю что также столкнусь с ней в рендермане, как в свое время в майке. Если текстура из файла, тоже будет содержать поля. Майка с этим не справляется. С маном я еще не изучал. А деинтерлейс этого файла считаю неправильно и неграмотно. Если решал эту проблему, напиши. Успехов!
Сколько делал, на дрожание не жаловался. Насчет алиазинга может быть, но чуть чуть. В рендер глобале просто надо подобрать антилиз.
Делаю следующее: сцена в 25 кадров, name#.ext, от 1 до 100 например, by frame 1, f.paddig 3, RLA (очень удобно), 768-576 для PAL, Both fields,interlaced, Dominance (odd или even) в зависимости от твоей железяки вывода, и далее бач рендер. Происходит следующее (понаблюдай сам) сначала рендится одни поля потом другие (в зависимости от dominance) и следом, автоматом складывается само в рлашку. Далее в АЕ и всё. Только в АЕ не забыть поставить опять же поля твоей железяки. Дополню что пробовал и для PVRа на 720-576. Тоже отлично.
Для меня поля очень критично, поэтому я и задавал вопрос по PRman. Я немогу спокойно смотреть, когда хорошая работа испорчена дрожащими кадрами Считай, что работа сделана наполовину.
Есть еще одна критическая ситуация с полями. Я думаю что также столкнусь с ней в рендермане, как в свое время в майке. Если текстура из файла, тоже будет содержать поля. Майка с этим не справляется. С маном я еще не изучал. А деинтерлейс этого файла считаю неправильно и неграмотно. Если решал эту проблему, напиши. Успехов!
Только что понял, что стирание написание комментов можно заменить TCL строчкой:
------------
# **** Field Rendering in RAT ****
# Copyright (C) Alex Segal 2002
# Name this RibBox as "frame" in slim
# Use 50 fps in both Maya Settings/Preferences and Renderman Globals
# For PAL 720x576:
# Set Display Res to 720x576, Frame Aspect to 1.067 (though it'll be overrided by this RibBox) in Renderman Globals
FrameAspectRatio 2.666
[ if { floor ($f / 2) == $f / 2 } { return "ScreenWindow -1.333 1.333 -1.0017 0.9983" } else { return ScreenWindow -1.333 1.333 -0.9983 1.0017" } ]
# After the 2-pass rendering use Maya's FieldAssembler to interlace the frames,
# Use frames 0002, 0004, 0006... as Even input and 0001, 0003, 0005 as Odd one
------------
# **** Field Rendering in RAT ****
# Copyright (C) Alex Segal 2002
# Name this RibBox as "frame" in slim
# Use 50 fps in both Maya Settings/Preferences and Renderman Globals
# For PAL 720x576:
# Set Display Res to 720x576, Frame Aspect to 1.067 (though it'll be overrided by this RibBox) in Renderman Globals
FrameAspectRatio 2.666
[ if { floor ($f / 2) == $f / 2 } { return "ScreenWindow -1.333 1.333 -1.0017 0.9983" } else { return ScreenWindow -1.333 1.333 -0.9983 1.0017" } ]
# After the 2-pass rendering use Maya's FieldAssembler to interlace the frames,
# Use frames 0002, 0004, 0006... as Even input and 0001, 0003, 0005 as Odd one
Потестил на доступных видеодевайсах, все работает суперски, правда одна ошибочка все-таки нашлась: в риббоксе $f / 2 надо везде заменить на $f / 2.0 Рендерить можно в один проход, потом собирать в FieldAssembler-е. Я еще и для NTSC версию сделал и протестировал, на днях положу на highend3d вместе с маленькой докой...
Что касается анимированных текстур - их надо перед рендерингом расколбашивать (в AfterFX, например) по полям на вдвое бОльшее число кадров...
Что касается анимированных текстур - их надо перед рендерингом расколбашивать (в AfterFX, например) по полям на вдвое бОльшее число кадров...