Render.ru

Первая законченная работа)

Демьянков Иван (Masson)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем вечер добрый, наконец закончил свою первый полноценный проект, очень важно узнать обратную связь, по топологии, разветке, материалам и т. п. И на сколько реально на таком уровне попасть junior-ом в анимационную студию моделером.
2_5431434059341367504.png
IMG_20201002_032910_181.jpg
2_5431434059341367503.png
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#2
фасок не хватает. Это определенно косяк. Фаски стоит делать даже там, где их казалось бы почти что и не видно:)

материалы мебели не сильно под мультяшное подходят имхо. Текстуры слишком мелкие, хотя дело вкуса.
Персу бы SSS наверное не помешал на коже для более прикольного рендера. Блики на глазах и тени. А то взгляд дикий. Няшности малавата от этого. Хотя какая там тень при таких выпученных глазах. Но с тенью будет лучче.
По шейдерам вообще это дело такое, относительное. Иногда попадаются сериалы на тв, там похоже вообще лепят шейдеры картунные без растяжек. Плоские до опупения. Наверное ради экономии времени на рендер или даже не понять почему. Может на текстурировании решили сэкономить.
Так шта и студия наверное смотря какая, куда вам жуниором хочется попасть. ;)

по сетке вроде и выглядит ровно. Но если речь об анимации, то там сетка проверяется уже на риганой модели. Хотя опять же для такой модели для анимации спокойно можно еще сабдив накидывать и там вряд-ли какие проблемы при анимации будут вылезать. Там же на количество полигонов требования мягче, чем для игровых моделей.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
251
#4
Может вопрос новичка, но зачем накидать фаски если я объект не кидаю под сабдив?
в реальном мире нет идеальных углов в 90 градусов. Ну практически.
Поэтому на 3Д они лишь добавляют условности и неестественности. При рендере фаски дают пусть узкие, но блики на ребрах, которые делают форму более натуральной и интересной, если речь о объектах для мультиков. Про рендеры под реализм и говорить нечего. Фаски там обязательны практически. Понятно, если модель сабдивится, то они там автоматом возникают. Если конечно сабдив со сглаживанием. В том же зибраше можно ведь и без сглаживания плотность сетки накидывать.

кроме того, если нужно делать текстуры более сложные, с картой нормалей и т.п., то надо учитывать, что карты нормалей не переваривают углов в 90 и больше. Будет косяк запекании и на визе. Это связано с особенностями построения карт нормалей.
Фаски решают и эту проблему. Так что перед запеканием карт следят, чтобы все такие места были хотя бы маленькими фасками скошены.
 

Демьянков Иван (Masson)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
в реальном мире нет идеальных углов в 90 градусов. Ну практически.
Поэтому на 3Д они лишь добавляют условности и неестественности. При рендере фаски дают пусть узкие, но блики на ребрах, которые делают форму более натуральной и интересной, если речь о объектах для мультиков. Про рендеры под реализм и говорить нечего. Фаски там обязательны практически. Понятно, если модель сабдивится, то они там автоматом возникают. Если конечно сабдив со сглаживанием. В том же зибраше можно ведь и без сглаживания плотность сетки накидывать.

кроме того, если нужно делать текстуры более сложные, с картой нормалей и т.п., то надо учитывать, что карты нормалей не переваривают углов в 90 и больше. Будет косяк запекании и на визе. Это связано с особенностями построения карт нормалей.
Фаски решают и эту проблему. Так что перед запеканием карт следят, чтобы все такие места были хотя бы маленькими фасками скошены.
Спасибо учту в дальнейшем)
 
Сверху